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Em análise, primeiramente recorreremos a uma revisão do conceito de nativos digitais, em nomenclatura às crianças e jovens nascidos e integrados no cerne dos avanços tecnológicos e midiáticos. Na sequência, apresentaremos a relação simbiótica entre as atividades lúdicas e os nativos digitais na contemporaneidade. Por fim, como processo metodológico será analisado o uso do aplicativo Roblox, bem como suas facetas no processo interativo e educativo dos nativos digitais.  \nPlataforma que dialoga com essa nova geração de usuários de forma ativa, incentivando a interação, socialização e criação de conteúdos e experiências.  \nAs discussões centrais estão pautadas no aporte teórico de Linne (2014), Mattar (2011), Huizinga (1971) . Contudo, ressalta-se a ausência de trabalhos paralelos à temática devido à emergência recente no tema.  \nPalavras-chave: Roblox; Nativos digitais; Interação.  \nABSTRACT  \nThe present work aims to highlight the progressive change in the playful experience of digital natives, allowing the understanding of play, now associated with connection in virtual environments of interaction. In analysis, we will first resort to a review of the concept of digital natives, in the nomenclature of children and young people born and integrated into the heart of technological and mediatic advances. Next, we will present the symbiotic relationship between recreational activities and digital natives in contemporary times. Finally, as a methodological process, the use of the Roblox application will be analyzed, as well as its facets in the interactive and educational process of digital natives.  \nPlatform that actively dialogues with this new generation of users, encouraging interaction, socialization and creation of content and experiences. The central discussions are based on the theoretical contribution of Linne (2014), Mattar (2011), Huizinga (1971) . However, the absence of parallel works on the theme is highlighted due to the recent emergence of the theme.  \nKeywords: Roblox; Digital natives; Interaction.  \n1 Doutoranda em Educação pela Universidade Estadual de Londrina (UEL); Atualmente é professora colaboradorado Departamento de Pedagogia (DEPED) na Universidade Estadual do Centro-Oeste (UNICENTRO) . Guarapuava-PR, Brasil. E-mail (s): [andrielidp@gmail.com](andrielidp@gmail.com); andrielipizzol@unicentro. br ORCID: 0000-00024878-476x.  \n2 Mestrando em Educação pela Universidade estadual do Centro-Oeste (UNICENTRO); Guarapuava-PR, Brasil. E-mail (s): [luisedubusso@gmail.com. ORCID:](luisedubusso@gmail.com. ORCID:) 0000-0003-3493-2327.  \n3 Doutora em Educação pela Universidade de São Paulo Professora Associada do Departamento de Pedagogia e do Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Estadual do Centro-Oeste – UNICENTRO. E-mail: [aliandralira@gmail.com](aliandralira@gmail.com) ORCID: 0000-0003-2945-464X.  \nREVISTA APROXIMAÇÃO—VOLUME 04. NÚMERO 09.—JUL-DEZ 2022 ISSN: 2675-228X   GUARAPUAVA-PARANÁ -BRASIL  \n76  \nINTRODUÇÃO  \nAo pensar na utilização das tecnologias digitais no ambiente educativo, investigamos jogos ou processos gamificados para discutir os impactos de atividades que incluema ludicidade na educação. Sob esse olhar, recorremos comumente a conceitos de jogos“cristalizados” em nossas experiências e em leituras de clássicos da temática. Em geral, tem-se que o jogo é primeiramente algo lúdico, dotado de regras específicas e circunscrito em limitadores espaciais e temporais pré-determinados (HUIZINGA, 1971, p. 14) . 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