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A análise detalha regras, game design, mecânicas e estética, com resultados positivos e evidência de potencial jogável, temático e 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UNIFACISA – Centro Universitário Campina Grande, Brasil [geyffisonhp@hotmail.com](geyffisonhp@hotmail.com)  \nDaniel Leite Costa (Orientador) Curso em Tecnologia em Jogos Digitais UNIFACISA – Centro Universitário Campina Grande, Brasil [daniel.leite.costa@gmail.com](daniel.leite.costa@gmail.com)  \nResumo—Este artigo apresenta o protótipo de Come Make, jogo digital do gênero plataforma com elementos de quebracabeças e gráficos em duas dimensões desenvolvido para computadores. Empregando mecânicas de plataformas eutilizando a habilidade de criar rabiscos para intervir nocenário, o jogador e o personagem protagonista são peças fundamentais para o desenvolvimento de uma história em quadrinhos no mundo do jogo. Para isso, ambos deverão sercapazes de finalizar todas as etapas e desafios, derrotando osinimigos até o fim de sua própria história. O artigo objetivaapresentar a proposta do jogo digital, detalhando suas regras, game design, mecânicas e desenvolvimento da estética. Foramobtidos resultados positivos com o protótipo, em que foi possíveldesenvolver a mecânica principal de gameplay, revelandopotencial de jogabilidade, temático e estético. Considerando-se os diferenciais mecânicos e estéticos de Come Make enquantojogo digital de plataforma, conclui-se que o produto possa sedestacar entre o público consumidor de histórias em quadrinhose de jogos digitais de plataforma.  \nPalavras-Chave—Jogo Digital, História em quadrinhos, Plataforma, Estética  \nI. INTRODUÇÃO  \nA arte é uma das mais antigas atividades humanas, umaprática inerente a sua existência. Desde a Pré-História, o ser humano produz arte, e, independentemente da intencionalidade contemplativa ou não, esculturas, pinturas eregistros pré-textuais deste período já marcam a história da arte e da própria humanidade. Ao longo dos anos a arte foi segmentada e classificada em categorias numeradas [1], e.g. arte sonora (som), a primeira arte e o cinema, a sétima arte. Excepcionalmente, outras categorias de atividades humanastambémreceberam, além danumeração, o status de arte, como a fotografia, as histórias em quadrinhos (ou HQs) e os games [2] .  \nSe por um lado pode-se considerar os jogos digitais uma forma de arte, por outro, enquanto produto, os jogos digitaistêm-se tornado uma das maiores indústrias do entretenimentoda atualidade, faturando mais que os mercados do cinema e damúsica. Somando todos os aparelhos e plataformas, a indústria de games se mantém como uma das mais rentáveis, com US$ 152 bilhões em vendas no ano de 2019 [3] . Com produçõescada vez maiores, histórias densas, gráficos altamentedetalhados e realistas, os jogos digitais vêm, a cada ano, surpreendendo o público consumidor, com propostasinovadoras em aspectos como narrativa, mecânica e estética. Porém, mesmo com os avanços tecnológicos dos jogos digitais se dirigindo para gráficos tridimensionais (3D) cadavez mais realistas, e.g. Death Stranding e The Last ofUs Part II, ainda existe um amplo público que consome jogos com gêneros ligados tipicamente aos gráficos bidimensionais (2D),  \ne.g. Rayman Origins e Stardew Valley; historicamente, esta foi a estética dominante no mercado até meados da década de 90. No entanto, mesmo com os gráficos cada vez mais realistas em 3D, o público ainda se encanta com jogos digitais com gráficos em duas dimensões dos mais variados gêneros.  \nAo longo dos anos, os jogos digitais se dividiram em muitos gêneros e subgêneros diferentes, cada um com suascaracterísticas específicas, que impactam diretamente em seu processo de design. Segundo Rogers [4], um gênero de jogo digital é usado para descrever, essencialmente, o estilo de gameplay. 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