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Le texte compare les dispositifs des médias traditionnels et des formes web alternatives, puis examine comment ces différences construisent des imaginaires (verticalité versus horizontalité, dialogue et subjectivité). 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J’aurai aimé être parmi vous durant ces deux journées passionnantes, mais ce soir je m’exprime depuis chez moi, à Liège en Belgique.\nSi ma thèse porte sur les journalistes spécialisés en jeu vidéo, c’est bien la presse culturelle dans son ensemble qui suscite mon intérêt de chercheur en journalisme. [2] À ce titre, j’ai commencé par me pencher, pour mon mémoire de fin d’études, sur la critique cinématographique. En comparant le dispositif proposé par la presse quotidienne, dite traditionnelle, et certaines formes alternatives développes sur le web, comme la chaîne Youtube du Fossoyeur de films et la plateforme Senscritique, cités dans l’argumentaire de ce colloque, j’ai pu constater que la posture de critique charrie notamment un imaginaire de verticalité, dont les modèles en ligne cherchent à s’extirper, en prônant une horizontalité, des espaces pour le dialogue ou le désaccord. [3] Dans une dynamique de croissance de la cinéphilie en ligne, avec le développement de forums dédiés à l’échange et à la découverte (Allard, 2003), certains vidéastes s’affranchissent également du lien avec les nouveautés, en proposant des chroniques sur des films anciens et méconnus. Beaucoup de ces nouveaux scripteurs récusent également l’impératif de l’évaluation (sous forme de note, d’étoiles ou autres), préférant développer un regard analytique et/ou des réflexions personnelles sur le magnétisme qu’ils ou elles attribuent à une œuvre, dans une démarche de subjectivité assumée. Avec cette première recherche, j’ai pu établir deux constats corollaires :\n[4] 1) le terme de « critique » est perçu par certains de ces vidéastes et une frange de leur public comme un modèle vieillissant, impliquant une droit à la parole conditionné par l’obtention de légitimité. La critique traditionnelle traiterait les films de manière mécanique et scolaire (synchronicité, présence d’un synopsis, barème d’évaluation) – contraintes dont les vidéastes cherchent à s’affranchir.\n2) Paradoxalement, ces vidéastes semblent également percevoir la critique comme un genre intimidant : ils ont beau l’amener sur un territoire nouveau en proposant des alternatives à son modèle séculaire, ils et elles restent très frilieux.ses vis-à-vis de ce terme, qualifiant éventuellement leurs avis de critiques, mais se proclamant très rarement eux-mêmes et elles-mêmes comme critique de cinéma.\n[5] Je peux là aisément établir un parallèle avec le sujet de ma thèse, qui concerne la presse vidéoludique. Dès les débuts du secteur, ces revues spécialisées ont eu à cœur de jouer le rôle de guide d’achat, d’éclairer les lecteurs.trices dans leurs choix de jeux électroniques à acquérir. Mais hors de question d’utiliser le terme « critique », bien trop connoté comme étant réservé à l’art. Avant même la naissance de la presse spécialisée (Tilt en 1982), il existait des publications dédiées aux placiers de machine (Alexis Blanchet, l’officiel de l’automatique). On est alors au degré zéro du discours critique : il s’agit avant tout d’énumérer les caractéristiques techniques et logistiques des machines (voltage, dimensions…). En termes de propos, le texte s’attache davantage à décrire, à jouer le rôle de notice explicative, de première présentation, qu’à vraiment produire un inventaire des points positifs et négatifs (rubriques « tubes » et « banc d’essai »). [6] Dans MSX News, en 1987 (n°3), apparaît la première rubrique nommée « tests », et ce terme va ensuite s’institutionnaliser sous l’influence d’une revue pionnière, Génération 4, qui met en place la note en pourcentage et installe une ambition d’exhaustivité (on parle aussi de jeux qui ont 20% !)\n[7] Le genre du test constitue un vocable propre à la presse informatique ou à celle dédiée aux nouvelles technologies. 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