[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"doc-seo-202234-114":3,"detail-sidebar-cat-0-fr-114":80,"doc-detail-202234-fr":122},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"ok",{"site_id":7,"language":8,"slug":9,"title":10,"keywords":11,"description":12,"schema_data":13,"social_meta":73,"head_meta":75,"extra_data":77,"updated_unix":79},114,"fr","video-game-history-ghost-n-goblins-how-extreme-difficulty-influences-arcade-game-design-of-the-1980s","Histoire des jeux vidéo - Ghost 'n Goblins - Comment la difficulté extrême influence durablement la conception des jeux d’arcade des années 1980","","Analyse de Ghosts 'n Goblins à partir de sa difficulté « die-and-retry » et de l’impact durable sur l’identité ludique du jeu et sur la conception des arcades des années 1980. Le texte retrace la production et le contexte vidéoludique de 1985, la dynamique des bornes, ainsi que le rôle de Tokuro Fujiwara et de Capcom. Il décrit aussi l’univers visuel et narratif, la mécanique d’aventure du chevalier Arthur, et met en perspective la réception et l’influence exercées sur les pratiques et les choix de game design.",{"@graph":14,"@context":72},[15,34,55],{"@type":16,"itemListElement":17},"BreadcrumbList",[18,23,27,31],{"item":19,"name":20,"@type":21,"position":22},"https://docshare.wps.com","Home","ListItem",1,{"item":24,"name":25,"@type":21,"position":26},"https://docshare.wps.com/fr/document/","Document",2,{"item":28,"name":29,"@type":21,"position":30},"https://docshare.wps.com/fr/document/recherche-rapport/","Recherche & Rapport",3,{"item":32,"name":10,"@type":21,"position":33},"https://docshare.wps.com/fr/document/video-game-history-ghost-n-goblins-how-extreme-difficulty-influences-arcade-game-design-of-the-1980s/202234/",4,{"url":32,"name":10,"@type":35,"image":36,"author":41,"headline":10,"publisher":44,"fileFormat":47,"inLanguage":8,"description":12,"dateModified":48,"datePublished":49,"encodingFormat":47,"isAccessibleForFree":50,"interactionStatistic":51},"DigitalDocument",{"url":37,"@type":38,"width":39,"height":40},"https://docshare.wps.com/thumbnails/video-game-history-ghost-n-goblins-how-extreme-difficulty-influences-arcade-game-design-of-the-1980s/202234.png","ImageObject",300,407,{"name":42,"@type":43},"Jordan Avery","Person",{"url":19,"name":45,"@type":46},"DocShare","Organization","application/pdf","2026-10-02","2026-09-04",true,{"@type":52,"interactionType":53,"userInteractionCount":33},"InteractionCounter",{"@type":54},"ViewAction",{"@type":56,"mainEntity":57},"FAQPage",[58,64,68],{"name":59,"@type":60,"acceptedAnswer":61},"Quel est le point de départ de l’analyse sur Ghosts 'n Goblins ?","Question",{"text":62,"@type":63},"L’analyse s’appuie sur l’idée que la difficulté extrême du jeu participe à définir son identité ludique. Elle cherche à comprendre comment cette difficulté influence durablement la conception des jeux d’arcade des années 1980.","Answer",{"name":65,"@type":60,"acceptedAnswer":66},"Dans quel contexte le jeu sort-il en 1985 et pourquoi cela compte ?",{"text":67,"@type":63},"Le jeu sort pendant l’âge d’or de l’arcade, avec des parties courtes et des exigences élevées envers des gameplays simples. Le modèle des bornes impose aussi de capter rapidement l’attention des joueurs pour qu’ils rejouent et remettent des pièces.",{"name":69,"@type":60,"acceptedAnswer":70},"Quel rôle Tokuro Fujiwara et Capcom jouent-ils dans la production du jeu ?",{"text":71,"@type":63},"Tokuro Fujiwara est le director du jeu, avec une trajectoire chez Konami puis Capcom, spécialisée dans le jeu vidéo. L’entreprise développe d’abord surtout en arcade et s’appuie sur son expertise en machines pour créer ses bornes.","https://schema.org",{"og:url":32,"og:type":74,"og:title":10,"og:site_name":45,"og:description":12},"article",{"robots":76,"canonical":32},"index,follow",{"doc_id":78,"site_id":7},202234,1790823890,{"code":4,"msg":81,"data":82},"success",[83,88,93,96,99,103,106,110,114,118],{"id":84,"doc_module":4,"doc_module_name":25,"category_name":85,"show_sort_weight":86,"slug":87},67,"Général",61,"general",{"id":89,"doc_module":4,"doc_module_name":25,"category_name":90,"show_sort_weight":91,"slug":92},66,"Art de vivre",60,"lifestyle",{"id":86,"doc_module":4,"doc_module_name":25,"category_name":94,"show_sort_weight":91,"slug":95},"Bande dessinée","comic",{"id":91,"doc_module":4,"doc_module_name":25,"category_name":97,"show_sort_weight":91,"slug":98},"Examen","exam",{"id":100,"doc_module":4,"doc_module_name":25,"category_name":101,"show_sort_weight":91,"slug":102},59,"Littérature","literature",{"id":104,"doc_module":4,"doc_module_name":25,"category_name":29,"show_sort_weight":91,"slug":105},64,"research-report",{"id":107,"doc_module":4,"doc_module_name":25,"category_name":108,"show_sort_weight":91,"slug":109},58,"Récits & Romans","story-novel",{"id":111,"doc_module":4,"doc_module_name":25,"category_name":112,"show_sort_weight":91,"slug":113},65,"Religion & Spiritualité","religion-spirituality",{"id":115,"doc_module":4,"doc_module_name":25,"category_name":116,"show_sort_weight":91,"slug":117},63,"Santé & Soins","healthcare",{"id":119,"doc_module":4,"doc_module_name":25,"category_name":120,"show_sort_weight":91,"slug":121},62,"Technologie","technology",{"code":4,"msg":81,"data":123},{"doc_id":78,"user_id":124,"nickname":42,"user_avatar":125,"doc_module":4,"category_id":104,"category_name":29,"doc_title":10,"doc_description":12,"doc_content":126,"file_id":127,"file_url":128,"file_type":129,"file_size":130,"view_count":33,"is_deleted":4,"is_public":22,"is_downloadable":22,"audit_status":22,"page_count":131,"language":132,"language_code":8,"site_id":7,"html_lang":8,"table_of_contents":133,"faqs":134,"seo_title":135,"seo_description":12,"update_tm":136,"read_time":137},1099523882367,"https://ap-avatar.wpscdn.com/davatar_9964176cb1d06d4a9deccf72a44ae3dc","Alain Frontoni et Lucille Charis  \nLicence 3 Information et Communication Parcours Numérique et Ludique  \nHISTOIRE DES JEUX VIDÉO  \nGHOST 'N GOBLINS  \nComment la difficulté extrême de Ghost ’n Goblins participe-t-elle à définir son identité ludique et à influencer durablement la conception des jeux d’arcade des années 1980 ?  \nSébastien Genvo  \n2025-2026  \nSommaire  \n1 Introduction.................................................... 3  \n2 La production................................................. 4  \n3 Le contenu......................................................8  \n4 La réception................................................. 15  \n5 L'influence ................................................... 19  \n6 Notre point de vue........................................21  \n6.1 Informations sur les pratiques ludiques..21  \n6.2 Retours sur le jeu analysé ....................... 23  \n6.3 Avis général............................................27  \n1  Introduction  \nGhosts 'n Goblins (aussi connu sous le nom de Makaimura au Japon) est un jeu de plateformes/action en side scroller ou encore un \"run & gun\" développé et édité par le studio Capcom et supervisé par le game designer Tokuro Fujiwara. Le jeu est d'abord sorti sur borne d'arcade en septembre 1985 et se joue donc à l’aide d’un joystick et de deux boutons où il est possible de jouer à 1 ou 2 joueurs (à tour de rôle dans ce cas-là) . Mais après son immense succès en salle, il a ensuite été porté sur la plupart des supports de l'époque et jusqu’à nos jours : Commodore 64, Amiga, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Atari ST, IBM PC compatibles, Commodore 16, Game Boy Color, Game Boy Advance, NES, Xbox, Saturn, PlayStation, PlayStation 2, PlayStation Portable, Virtual Console et Nintendo Switch Online. Ce jeu donnera alors naissance à plusieurs suites, des spin-offs, ainsi que des séries dérivées intitulées Gargoyle's Quest et Maximo et composées de plusieurs jeux. La série dans son ensemble s'est vendue à plus de 4,4 millions d'unités et constitue la 8e franchise de jeux Capcom la plus vendue. Elle est réputée pour son haut niveau de difficulté .  \nL’univers visuel de Ghosts ‘n Goblins s’inspire largement des films d’horreur et de la littérature fantastique. Les décors sombres et gothiques, peuplés de zombies, gargouilles et autres monstres mythiques se mêlent à un humour grotesque (Arthur en caleçon), ce qui crée un univers unique et original. L’histoire est elle-même résumée en une séquence d’une poignée de secondes au lancement de la partie : occupé à flâner près d’un cimetière avec sa dulcinée Guenièvre, le brave chevalier Arthur (noms occidentalisés, d’ailleurs la princesse s’appelait originellement « Prin Prin ») voit cette dernière se faire enlever par un démon. L’objectif d’Arthur tout au long de ce jeu est donc de s’aventurer dans le Royaume des Démons pour sauver sa bien-aimée princesse. Pour atteindre son but Arthur utilise une variété d’armes à projectiles telles que des lances, des haches et des dagues pour éliminer tout ce qui se trouve sur son chemin.  \nS'il fallait définir le concept du \"die-and-retry\", ce serait à coup sûr le premier jeu évoqué . Sa difficulté légendaire en fait encore aujourd'hui une des épreuves les plus éprouvantes et les plus exigeantes de toute l'histoire du jeu vidéo. Ce qui nous amène à définir notre problématique pour cette analyse qui est : Comment la difficulté extrêmede Ghosts’n Goblins participe-t-elle à définir son identité ludique et à influencer durablement la conception des jeux d’arcade des années 1980 ?  \n2  La production  \nÀ la sortie du jeu en 1985 on est encore dans l'âge d'or du jeu vidéo d'arcade. En termede contexte vidéoludique c'est au tout début du développement des consoles japonaises, avec la sortie de la Famicom de Nintendo en 1983, et quatre ans après le succès colossal de Donkey Kong en arcade. Dans ce type de jeu on le rappelle on doit mettre une pièce dans la machine pour jouer, et que l’intérêt pour les constructeurs e","cbCaipZIEcKKVfZA","https://ap.wps.com/l/cbCaipZIEcKKVfZA","pdf",3210373,28,"French","# Introduction\n# La production\n# Le contenu\n# La réception\n# L'influence\n# Notre point de vue\n## Informations sur les pratiques ludiques\n## Retours sur le jeu analysé\n## Avis général","[{\"question\":\"Quel est le point de départ de l’analyse sur Ghosts 'n Goblins ?\",\"answer\":\"L’analyse s’appuie sur l’idée que la difficulté extrême du jeu participe à définir son identité ludique. Elle cherche à comprendre comment cette difficulté influence durablement la conception des jeux d’arcade des années 1980.\"},{\"question\":\"Dans quel contexte le jeu sort-il en 1985 et pourquoi cela compte ?\",\"answer\":\"Le jeu sort pendant l’âge d’or de l’arcade, avec des parties courtes et des exigences élevées envers des gameplays simples. Le modèle des bornes impose aussi de capter rapidement l’attention des joueurs pour qu’ils rejouent et remettent des pièces.\"},{\"question\":\"Quel rôle Tokuro Fujiwara et Capcom jouent-ils dans la production du jeu ?\",\"answer\":\"Tokuro Fujiwara est le director du jeu, avec une trajectoire chez Konami puis Capcom, spécialisée dans le jeu vidéo. L’entreprise développe d’abord surtout en arcade et s’appuie sur son expertise en machines pour créer ses bornes.\"}]","Histoire des jeux vidéo - Ghost 'n Goblins - Comment la difficulté extrême influence durablement la conception des jeux d’arcade des années 1980 | PDF",1788543783,43]