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Des cadres de classification (agôn, alea, mimicry, ilinx) complètent l’approche.",{"@graph":14,"@context":72},[15,34,55],{"@type":16,"itemListElement":17},"BreadcrumbList",[18,23,27,31],{"item":19,"name":20,"@type":21,"position":22},"https://docshare.wps.com","Home","ListItem",1,{"item":24,"name":25,"@type":21,"position":26},"https://docshare.wps.com/fr/document/","Document",2,{"item":28,"name":29,"@type":21,"position":30},"https://docshare.wps.com/fr/document/technologie/","Technologie",3,{"item":32,"name":10,"@type":21,"position":33},"https://docshare.wps.com/fr/document/video-game-design-gameplay-principles-and-gameplay-building-blocks/202236/",4,{"url":32,"name":10,"@type":35,"image":36,"author":41,"headline":10,"publisher":44,"fileFormat":47,"inLanguage":8,"description":12,"dateModified":48,"datePublished":49,"encodingFormat":47,"isAccessibleForFree":50,"interactionStatistic":51},"DigitalDocument",{"url":37,"@type":38,"width":39,"height":40},"https://docshare.wps.com/thumbnails/video-game-design-gameplay-principles-and-gameplay-building-blocks/202236.png","ImageObject",300,407,{"name":42,"@type":43},"Taylor Morgan","Person",{"url":19,"name":45,"@type":46},"DocShare","Organization","application/pdf","2026-10-04","2026-09-04",true,{"@type":52,"interactionType":53,"userInteractionCount":33},"InteractionCounter",{"@type":54},"ViewAction",{"@type":56,"mainEntity":57},"FAQPage",[58,64,68],{"name":59,"@type":60,"acceptedAnswer":61},"Quelle différence le document fait-il entre micro-gameplay et macro-gameplay ?","Question",{"text":62,"@type":63},"Le micro-gameplay couvre les détails du jeu (boucle de jeu, motivation, système de jeu, narration, structure). Le macro-gameplay décrit le jeu dans sa globalité.","Answer",{"name":65,"@type":60,"acceptedAnswer":66},"Qu’est-ce que le « cœur de jeu » et quelles sont ses variantes ?",{"text":67,"@type":63},"Le cœur de jeu (core gameplay) correspond à la principale mécanique. 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V2 .5.1   \nGameplay  \n􀁹 « Jouabilité », maniabilité , difficulté  \n\n|  « Game » = règle du jeu  |\n| --- |\n|  « Play » = amusement  |\n\n􀁹 Donner une sensation de liberté au joueur dans un univers  \ninteractif ouvert mais guidé  \n􀁹 Rational game design (RGD) :  \n􀁹 Description rationnelle des mécaniques mises en jeu (gameplay, mécaniques, challenges, système de jeu)  \n« Le gameplay, du point de vue des règles du jeu, est composé par des règles définissant des objectifs à accomplir associées à d'autres règles spécifiant des moyens et des contraintes pour atteindre ces objectifs »  \n—Julian Alvarez  \n« Forms follows function »  \n—Louis Sullivan  \nDesign de jeux vidéo Mickaël Martin Nevot 1/34  \nPrésentation > IHM > Ergo. > Marché > Mkg > Concept > Gameplay > L&F/LD > Doc./proto. > Ludi.  V2 .5.1   \nPrincipes de gameplay  \nMicro-gameplay Macro-gameplay  \n􀁹 Cœur et briques de jeu  \n􀁹 3C  \n􀁹 Échec et réussite  \n􀁹 Difficulté et virtuosité  \n􀁹 Indicateurs de gameplay  \nMicro-gameplay : détails du jeu  \n􀁹 Boucle de jeu  \n􀁹 Motivation  \n􀁹 Système de jeu  \n􀁹 Narration  \n􀁹 Structure de jeu  \nMacro-gameplay : jeu dans sa globalité  \nDesign de jeux vidéo Mickaël Martin Nevot 2/34  \nPrésentation > IHM > Ergo. > Marché > Mkg > Concept > Gameplay > L&F/LD > Doc./proto. > Ludi.  V2 .5.1   \nCœur et briques de jeu  \n􀁹 Cœur de jeu (coregameplay):  \n􀁹 Principale mécanique de jeu  \n􀁹 Monocœur ou multi-cœur  \n􀁹 Type de cœur : FPS, plateforme, course  \n􀁹 Briques de jeu :  \n􀁹 Élément satellite au cœur de jeu  \n􀁹 Catégories de briques :  \n􀁹 Capacités du héros : armes, mouvements, attaques, etc.  \n􀁹 Ennemis : type d’ennemi, comportement, etc.  \n􀁹 Éléments interactifs du décor : leviers, pièges, bonus, etc.  \n􀁹 Décors : topologie du terrain, points d’intérêts, etc.  \n􀁹 « Abstraits » : compte à rebours, ordre d’exécution, etc.  \nRéaliser un monocœur ou un multi-cœur présente des difficultés différentes  \nDesign de jeux vidéo Mickaël Martin Nevot 3/34  \nPrésentation > IHM > Ergo. > Marché > Mkg > Concept > Gameplay > L&F/LD > Doc./proto. > Ludi.  V2 .5.1   \nClassification des jeux  \n􀁹 Compétition (agôn)  \n􀁹 Hasard (alea)  \n􀁹 Simulacre (mimicry)  \n􀁹 Impression de vertige (ilinx)  \nLudus : jeu sous contraintes (game)  \nDesign de jeux vidéo Mickaël Martin Nevot 4/34  \nPrésentation > IHM > Ergo. > Marché > Mkg > Concept > Gameplay > L&F/LD > Doc./proto. > Ludi.  V2 .5.1   \nTypes traditionnels de jeux  \nDesign de jeux vidéo Mickaël Martin Nevot 5/34  \nPrésentation > IHM > Ergo. > Marché > Mkg > Concept > Gameplay > L&F/LD > Doc./proto. > Ludi.  V2 .5.1   \nGenre en jeu vidéo  \n􀁹 [http://www.youtube.com/watch?v=pbyu7UNk2QM](http://www.youtube.com/watch?v=pbyu7UNk2QM)  \nDesign de jeux vidéo Mickaël Martin Nevot 6/34  \nPrésentation > IHM > Ergo. > Marché > Mkg > Concept > Gameplay > L&F/LD > Doc./proto. > Ludi.  V2 .5.1   \nBriques de gameplay  \n􀁹 10 à 11 briques élémentaires :  \n􀁹 Méta-briques :  \n[http://gameclassification.com](http://gameclassification.com)  \nDesign de jeux vidéo Mickaël Martin Nevot 7/34  \nPrésentation > IHM > Ergo. > Marché > Mkg > Concept > Gameplay > L&F/LD > Doc./proto. > Ludi.  V2 .5.1   \nBriques de gameplay  \nStreet Fighter 2  \nDesign de jeux vidéo Mickaël Martin Nevot 8/34  \nPrésentation > IHM > Ergo. > Marché > Mkg > Concept > Gameplay > L&F/LD > Doc./proto. > Ludi.  V2 .5.1   \nCameras, controls et character  \n􀁹 Cameras (vue) : subjective, à la 3e personne, panoramique  \n􀁹 Controls (« contrôles ») :  \n􀁹 Doivent être adaptés à la vue, au niveau du joueur, à la complexité du gameplay  \n􀁹 Relatif à l’écran ou au personnage (en fonction de la vue)  \n􀁹 Character (personnage) :  \n􀁹 Déterminer les actions possibles par le personnage  \n􀁹 Doiven","cbCaidIrgO9TX0Xs","https://ap.wps.com/l/cbCaidIrgO9TX0Xs","pdf",6226020,35,"French","# Gameplay\n## Micro-gameplay : détails du jeu\n## Principes de gameplay\n## Cœur et briques de jeu\n## Classification des jeux\n## Cameras, controls et character","[{\"question\":\"Quelle différence le document fait-il entre micro-gameplay et macro-gameplay ?\",\"answer\":\"Le micro-gameplay couvre les détails du jeu (boucle de jeu, motivation, système de jeu, narration, structure). 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