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L’article présente le SHAC (Système Historico-Analytique Comparatif) comme outil de documentation des configurations de l’expérience ludique dans l’histoire du jeu vidéo. Appuyé sur des références allant de la réalité virtuelle aux pratiques médiatiques antiques, il relie l’idéal de transparence à une technophilie persistante et à l’évaluation de l’efficacité mimétique des dispositifs.",{"@graph":58,"@context":115},[59,76,98],{"@type":60,"itemListElement":61},"BreadcrumbList",[62,67,70,73],{"item":63,"name":64,"@type":65,"position":66},"https://docshare.wps.com","Home","ListItem",1,{"item":68,"name":9,"@type":65,"position":69},"https://docshare.wps.com/fr/document/",2,{"item":71,"name":30,"@type":65,"position":72},"https://docshare.wps.com/fr/document/recherche-rapport/",3,{"item":74,"name":54,"@type":65,"position":75},"https://docshare.wps.com/fr/document/putting-gameplay-into-narrative-presentation-of-shac-comparative-historiographical-analytical-system-documentation-of-game-experience-configurations/202046/",4,{"url":74,"name":54,"@type":77,"image":78,"author":83,"headline":54,"publisher":86,"fileFormat":89,"inLanguage":52,"description":56,"dateModified":90,"datePublished":91,"encodingFormat":89,"isAccessibleForFree":92,"interactionStatistic":93},"DigitalDocument",{"url":79,"@type":80,"width":81,"height":82},"https://docshare.wps.com/thumbnails/putting-gameplay-into-narrative-presentation-of-shac-comparative-historiographical-analytical-system-documentation-of-game-experience-configurations/202046.png","ImageObject",300,407,{"name":84,"@type":85},"Tawan","Person",{"url":63,"name":87,"@type":88},"DocShare","Organization","application/pdf","2026-10-01","2026-09-04",true,{"@type":94,"interactionType":95,"userInteractionCount":97},"InteractionCounter",{"@type":96},"ViewAction",5,{"@type":99,"mainEntity":100},"FAQPage",[101,107,111],{"name":102,"@type":103,"acceptedAnswer":104},"Quel est l’objectif de « La mise au jeu mise en récit » ?","Question",{"text":105,"@type":106},"L’article vise à analyser, sous l’angle narratologique, la manière dont l’expérience vidéoludique se met en récit et comment l’immédiateté interagit avec la médiation.","Answer",{"name":108,"@type":103,"acceptedAnswer":109},"Qu’est-ce que le SHAC présenté dans le texte ?",{"text":110,"@type":106},"Le SHAC (Système Historico-Analytique Comparatif) est présenté comme un système pour documenter les configurations de l’expérience ludique dans l’histoire du jeu vidéo.",{"name":112,"@type":103,"acceptedAnswer":113},"Comment le texte relie-t-il réalité virtuelle, médiation et transparence ?",{"text":114,"@type":106},"Il met en relation l’idéal de la réalité virtuelle avec des pratiques médiatiques de longue durée et discute l’aspiration à la transparence tout en soulignant les doutes sur les gains immersifs.","https://schema.org",{"og:url":74,"og:type":117,"og:title":54,"og:site_name":87,"og:description":56},"article",{"robots":119,"canonical":74},"index,follow",{"doc_id":121,"site_id":51},202046,1788541479,{"code":4,"msg":5,"data":124},{"doc_id":121,"user_id":125,"nickname":84,"user_avatar":126,"doc_module":4,"category_id":29,"category_name":30,"doc_title":54,"doc_description":56,"doc_content":127,"file_id":128,"file_url":129,"file_type":130,"file_size":131,"view_count":97,"is_deleted":4,"is_public":66,"is_downloadable":66,"audit_status":66,"page_count":132,"language":133,"language_code":52,"site_id":51,"html_lang":52,"table_of_contents":134,"faqs":135,"seo_title":136,"seo_description":56,"update_tm":122,"read_time":137},2336475104042,"https://ap-avatar.wpscdn.com/avatar/22000c4c32af1715be0?x-image-process=image/resize,m_fixed,w_180,h_180&k=1786537525561427321","Sciences du jeu  \n9 | 2018  \nDu ludique au narratif. Enjeux narratologiques des jeux vidéo  \n\n| La mise au jeu mise en récit\u003Cbr>Présentation du SHAC (Système Historico-Analytique Comparatif) pour la documentation des configurations de l’expérience ludique dans l’histoire du jeu vidéo\u003Cbr>Carl Therrien |\n| --- |\n| \u003Cbr>Édition électronique\u003Cbr>URL : [https://journals.openedition.org/sdj/974](https://journals.openedition.org/sdj/974)\u003Cbr>[DOI : 10.4000/sdj.974](DOI : 10.4000/sdj.974)\u003Cbr>ISSN : 2269-2657\u003Cbr>Éditeur\u003Cbr>Laboratoire EXPERICE-Centre de Recherche Interuniversitaire Expérience Ressources Culturelles Education\u003Cbr>Ce document vous est offert par Université de Genève / Bibliothèque de Genève\u003Cbr>\u003Cbr>Référence électronique\u003Cbr>Carl Therrien, « La mise au jeu mise en récit », Sciences du jeu [En ligne], 9 | 2018, mis en ligne le 03 juin 2018, consulté le 20 août 2021. URL : [http://journals.openedition.org/sdj/974](http://journals.openedition.org/sdj/974) ; DOI : [https://](https://)[ ](https://)[doi.org/10.4000/sdj.974](doi.org/10.4000/sdj.974) |\n\nCe document a été généré automatiquement le 20 août 2021.  \nLa revue Sciences du jeu est mise à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons Attribution-Pas d'Utilisation Commerciale-Pas de Modiﬁcation 4.0 International.  \nLa mise au jeu mise en récit  \nPrésentation du SHAC (Système Historico-Analytique Comparatif) pour la documentation des configurations de l’expérience ludique dans l’histoire du jeu vidéo  \nCarl Therrien  \nRemerciements : L’auteur tient à remercier Isabelle Lefebvre et Philippe Bédard, qui ont largement contribué à la mise à l’épreuve du système. Ces travaux ont été financés par le Fonds de Recherche du Québec – Société et Culture (FRQSC).  \n1 Sur une couverture désormais célèbre du Time paru en août 2015, Palmer Luckey flotte sur une plage idyllique affublé de son casque Oculus.1 L’équipe du magazine l’affirme sansambages : les dispositifs de réalité virtuelle sont sur le point de changer le monde. Dèsjanvier, 2016 est sacrée « l’année de la réalité virtuelle » par Game Informer, et le respecté magazine Kill Screen lance en mars de la même année un projet satellite dédié entièrement au phénomène VR (Versions) . Bien avant les campagnes marketing de la Wii ou de la Kinect qui martelaient une variation du slogan « vous êtes le contrôleur », la communauté vidéoludique a été fascinée par l’idée d’une éventuelle interaction plus naturelle entre joueur et machine ; qu’on songe aux nombreuses interfaces véhiculaires proposées par les jeux d’arcade dès l’époque électromécanique, à l’introduction de lamétaphore « glisser-déposer » et de la souris, ou encore au UForce (Broderbund) en 1987. Un article de Computer Gaming World prophétise dès 1990 que plusieurs genres vidéoludiques pourraient évoluer vers un point de vue à la 1ère personne contrôlé de manière naturelle (Wilson, 1990) .  \n2 L’idéal de la réalité virtuelle a été mis en relation avec de nombreuses pratiquesmédiatiques qui évoluent depuis l’Antiquité. Dans Virtual Art, Oliver Grau recense une myriade de dispositifs qui accaparent le champ visuel sur 360 degrés ; ces « espaces imagés immersifs », depuis les chambres de paysage romaines jusqu’au Panorama, tentent d’annihiler le concept de cadre (Grau, 2003) . Marie-Laure Ryan présente, dans Narrative as Virtual Reality, les techniques de narration romanesque plus mimétiques qui occultent la présence de l’intermédiaire langagier, en s’inspirant notamment des théories de Percy Lubbock (Ryan, 2001) . L’idée d’un « sensual turn » en sciences humaines quiréhabilite l’étude de sens « mineurs » comme le toucher (The Deepest Sense, Classen, 2012)  \névoque la dimension polysensorielle / multimodale associée au rêve de la réalité virtuelle. 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