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Le texte explique comment l’essor des supports de stockage et les choix esthétiques issus du cinéma transforment la narration et la relation du joueur au jeu. L’étude détaille des types de cinématiques, puis met en lien leurs fonctions, notamment l’exposition narrative, avec l’avancement de l’intrigue de Kratos et la mythologie grecque.",{"@graph":58,"@context":114},[59,76,97],{"@type":60,"itemListElement":61},"BreadcrumbList",[62,67,70,73],{"item":63,"name":64,"@type":65,"position":66},"https://docshare.wps.com","Home","ListItem",1,{"item":68,"name":9,"@type":65,"position":69},"https://docshare.wps.com/fr/document/",2,{"item":71,"name":34,"@type":65,"position":72},"https://docshare.wps.com/fr/document/récits-romans/",3,{"item":74,"name":54,"@type":65,"position":75},"https://docshare.wps.com/fr/document/final-project-god-of-war-iii/202044/",4,{"url":74,"name":54,"@type":77,"image":78,"author":83,"headline":54,"publisher":86,"fileFormat":89,"inLanguage":52,"description":56,"dateModified":90,"datePublished":91,"encodingFormat":89,"isAccessibleForFree":92,"interactionStatistic":93},"DigitalDocument",{"url":79,"@type":80,"width":81,"height":82},"https://docshare.wps.com/thumbnails/final-project-god-of-war-iii/202044.png","ImageObject",300,407,{"name":84,"@type":85},"Fahsai","Person",{"url":63,"name":87,"@type":88},"DocShare","Organization","application/pdf","2026-10-01","2026-09-04",true,{"@type":94,"interactionType":95,"userInteractionCount":75},"InteractionCounter",{"@type":96},"ViewAction",{"@type":98,"mainEntity":99},"FAQPage",[100,106,110],{"name":101,"@type":102,"acceptedAnswer":103},"Quels procédés sont analysés dans God of War III ?","Question",{"text":104,"@type":105},"La cinématique et la caméra virtuelle sont les deux procédés étudiés afin de comprendre leur corrélation avec le cinéma et leur impact sur l’expérience du joueur.","Answer",{"name":107,"@type":102,"acceptedAnswer":108},"Pourquoi les cinématiques prennent-elles une place importante dans les jeux ?",{"text":109,"@type":105},"L’évolution des supports de stockage augmente les possibilités d’inclure des segments animés, ce qui oblige les développeurs à compenser la demande des joueurs et à multiplier les contenus narratifs.",{"name":111,"@type":102,"acceptedAnswer":112},"Quel est le rôle principal de la cinématique dans le jeu ?",{"text":113,"@type":105},"La fonction la plus présente est l’exposition narrative : la cinématique informe le joueur sur l’histoire, révèle des liens entre personnages et accompagne les étapes clés du récit.","https://schema.org",{"og:url":74,"og:type":116,"og:title":54,"og:site_name":87,"og:description":56},"article",{"robots":118,"canonical":74},"index,follow",{"doc_id":120,"site_id":51},202044,1788541475,{"code":4,"msg":5,"data":123},{"doc_id":120,"user_id":124,"nickname":84,"user_avatar":125,"doc_module":4,"category_id":33,"category_name":34,"doc_title":54,"doc_description":56,"doc_content":126,"file_id":127,"file_url":128,"file_type":129,"file_size":130,"view_count":75,"is_deleted":4,"is_public":66,"is_downloadable":66,"audit_status":66,"page_count":131,"language":132,"language_code":52,"site_id":51,"html_lang":52,"table_of_contents":133,"faqs":134,"seo_title":135,"seo_description":56,"update_tm":121,"read_time":136},549768702563,"https://ap-avatar.wpscdn.com/avatar/8000c4aa63b76e948b?x-image-process=image/resize,m_fixed,w_180,h_180&k=1786536092046926083","Justine Robidoux  \n(code permanent)  \nTravail final : God of War III  \nPrésenté à : Carl Therrien  \nDans le cadre du cours JEU1003 Jeu vidéo et cinéma  \nRemis le 3 décembre 2014 Université de Montréal  \nJouer à un jeu vidéo peut parfois sembler uniquement ludique et sans arrière pensée, mais il n’en résulte pas moins d’un long processus et d’un travail acharné de la part des développeurs pour arriver à faire un jeu vidéo sans faille (ou presque) . Une tonne de procédés stylistiques sont à la disposition des développeurs pour garder le joueur en haleine, le faire pénétrer dans l’histoire du jeu et lui donner un temps de répit au moment opportun. La caméra virtuelle est probablement une des plus importantes dispositions quant à l’image malléable qu’offraient les jeux vidéo en trois dimensions. Elle asu propulser le jeu vidéo à un niveau supérieur en offrant une plus grande opportunité de réalisme au joueur. La cinématique, quant à elle, dans les jeux vidéo s’est surtout déclenchée avec l’arrivée du CDROM. L’apparition de ce support a été une véritable explosion de la cinématique dans les jeux avec l’espace de stockage qu’il pouvait contenir. Les développeurs ont misé sur l’esthétique des médias mis à leur disposition, comme le cinéma, pour impressionner le joueur. Le jeu God of War III, sorti en 2010 sur PlayStation 3 et développé par SCE Santa Monica Studio, est l’un de ces jeux pour lesquels tout semblait possible par la grande capacité de stockage qu’offrait la console PlayStation 3.  \nCe jeu sera analysé par les deux procédés énoncés précédemment, soit la cinématique et la caméra virtuelle, afin de bien comprendre la corrélation entre cinéma et jeu vidéo. Une présentation etune explication en profondeur des deux outils d’analyse seront faites et des exemples précis tirés du jeu en question seront analysés pour illustrer les propos.  \nLa cinématique, comme il a été mentionné plus tôt est surtout apparue avec l’espace de stockage grandissant sur les différents supports du jeu vidéo. En effet, le CD-ROM possédait beaucoup plus d’espace que les supports précédents donc les développeurs des différents jeux ont dû rajuster le ur tir et inclure des segments animés à travers la jouabilité . Ils ont eu comme obligation d’en faire plus pour combler la demande des joueurs. La cinématique peut prendre beaucoup de place dans un jeu. Si on prend l’objet d’analyse God of War III en exemple, les cinématiques comptent plus du tiers de la  \njouabilité complète du jeu. Un utilisateur de Youtube a mis bout-à-bout toutes les cinématiques du troisième opus et elles sont rentabilisées au compte de deux heures et quart quand une personnemoyennement qualifiée passe au travers du jeu en environ six heures. Il y a donc un certain engouement pour la cinématique. Voyons de plus près le type de cinématique que ce jeu possède.  \nIl existe plusieurs types de cinématiques tels que l’animation dessinée, l’animation en séquences filmées, l’animation réalisée par ordinateur (aussi appelée CGI) et l’animation qui se déroule en tempsréel par les moteurs de jeu. Les deux dernières catégories sont beaucoup plus intéressantes si l’on regarde notre objet d’étude, car les God of War précédents, soit le premier et le deuxième opus, avaientdes cinématiques réalisées par ordinateurs très léchées et qui décalaient fortement de la jouabilité par la suite. Les développeurs de ce jeu avaient mis toutes leurs énergies à peaufiner et retoucher lesséquences purement spectatorielles. Une différence est marquée dans le troisième opus de cette série, puisque les concepteurs ont changé de stratégie. Grâce aux propriétés de la console Play Station 3, les développeurs ont pu améliorer le réalisme des séque nces de jouabilité . Ces dernières ainsi que les cinématiques sont donc en parfaite union pour donner un tout uniforme. Bruno Velazquez, animateur du jeu, est cité à ce propos sur le site de PSX Extreme : « Everything you see is 100% in-game. 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