[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"doc-seo-166732-110":3,"detail-sidebar-cat-1-es-110":75,"doc-detail-166732-es":109},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"ok",{"site_id":7,"language":8,"slug":9,"title":10,"keywords":11,"description":12,"schema_data":13,"social_meta":68,"head_meta":70,"extra_data":72,"updated_unix":74},110,"es","object-model-elements-classes-objects-abstraction-modularity-encapsulation-inheritance-and-polymorphism","Elementos del modelo de objetos - clases, objetos, abstracción, modularidad, encapsulamiento, herencia y polimorfismo","","El texto explica los elementos centrales del modelo de objetos en programación orientada a objetos, describiendo qué es una clase y cómo sirve como plantilla para crear instancias (objetos). A continuación, desarrolla la abstracción como énfasis en el “qué hace” y clasifica la abstracción en datos y control. También aborda modularidad y encapsulamiento como mecanismos para reducir complejidad y ocultar estado, y finaliza con herencia y polimorfismo para reutilización, extensibilidad y comportamiento adaptativo entre clases.",{"@graph":14,"@context":67},[15,34,50],{"@type":16,"itemListElement":17},"BreadcrumbList",[18,23,27,31],{"item":19,"name":20,"@type":21,"position":22},"https://docshare.wps.com","Home","ListItem",1,{"item":24,"name":25,"@type":21,"position":26},"https://docshare.wps.com/es/template/","Template",2,{"item":28,"name":29,"@type":21,"position":30},"https://docshare.wps.com/es/template/general/","General",3,{"item":32,"name":10,"@type":21,"position":33},"https://docshare.wps.com/es/template/object-model-elements-classes-objects-abstraction-modularity-encapsulation-inheritance-and-polymorphism/166732/",4,{"url":32,"name":10,"@type":35,"author":36,"headline":10,"publisher":39,"fileFormat":42,"inLanguage":8,"description":12,"dateModified":43,"datePublished":44,"encodingFormat":42,"isAccessibleForFree":45,"interactionStatistic":46},"DigitalDocument",{"name":37,"@type":38},"Violet","Person",{"url":19,"name":40,"@type":41},"DocShare","Organization","application/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document","2026-09-07","2026-08-31",true,{"@type":47,"interactionType":48,"userInteractionCount":22},"InteractionCounter",{"@type":49},"ViewAction",{"@type":51,"mainEntity":52},"FAQPage",[53,59,63],{"name":54,"@type":55,"acceptedAnswer":56},"Qué diferencia hay entre una clase y un objeto en programación orientada a objetos?","Question",{"text":57,"@type":58},"Una clase es una plantilla que define estado y comportamiento compartidos, y un objeto es la instancia que se crea en tiempo de ejecución a partir de esa clase. 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El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto, por ejemplo, una instancia del objeto de la clase \"Personas\" sería del tipo \"Personas\".\nUna clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variables miembro o variables de instancia), encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos.\nObjeto\nEn el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa. También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.\nEstos objetos interactúan unos con otros, en contraposición a la visión tradicional en la cual un programa es una colección de subrutinas (funciones o procedimientos), o simplemente una lista de instrucciones para el computador. Cada objeto es capaz de recibir mensajes, procesar datos y enviar mensajes a otros objetos de manera similar a un servicio.\nAbstracción\nLa abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan. En programación, el término se refiere al énfasis en el \"¿qué hace?\" más que en el \"¿cómo lo hace?\" (característica de caja negra). El común denominador en la evolución de los lenguajes de programación, desde los clásicos o imperativos hasta los orientados a objetos, ha sido el nivel de abstracción del que cada uno de ellos hace uso.\nLos lenguajes de programación son las herramientas mediante las cuales los diseñadores de lenguajes pueden implementar los modelos abstractos. La abstracción ofrecida por los lenguajes de programación se puede dividir en dos categorías: abstracción de datos (pertenecientes a los datos) y abstracción de control (perteneciente a las estructuras de control).\nLos diferentes paradigmas de programación han aumentado su nivel de abstracción, comenzando desde los lenguajes de máquina, lo más próximo al ordenador y más lejano a la comprensión humana; pasando por los lenguajes de comandos, los imperativos, la orientación a objetos (OO), la Programación Orientada a Aspectos (POA); u otros paradigmas como la programación declarativa, etc.\nModularidad\nEn programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí y de las restantes partes.\nEstos módulos que se puedan compilar por separado, pero que tienen conexiones con otros módulos. Al igual que la encapsulación, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas.\nSegún Bertrand Meyer \"El acto de particionar un programa en componentes individuales para reducir su complejidad en algún grado. . . . A pesar de particionar un programa es útil por esta razón, una justificación más poderosa para particionar un programa es que crea una serie de límites bien definidos y documentados en el programa. Estos límites, o interfaces, son muy valiosos en la comprensión del programa.\nEncapsulamiento\nEn programación modular, y más específicamente en programación orientada a objetos, se denomina encapsulamiento al ocultamiento del ","cbCaihelUEHeBFJT","https://ap.wps.com/l/cbCaihelUEHeBFJT","docx",128749,"Spanish","# Clase\n# Objeto\n# Abstracción\n# Modularidad\n# Encapsulamiento\n# Herencia\n# Polimorfismo","[{\"question\":\"Qué diferencia hay entre una clase y un objeto en programación orientada a objetos?\",\"answer\":\"Una clase es una plantilla que define estado y comportamiento compartidos, y un objeto es la instancia que se crea en tiempo de ejecución a partir de esa clase. El objeto se considera del tipo de la clase que lo contiene y se usó para crearlo.\"},{\"question\":\"En qué consiste la abstracción y cómo se clasifica?\",\"answer\":\"La abstracción aísla un elemento enfocándose en el “qué hace” más que en el “cómo lo hace”, como una caja negra. 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