[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"doc-detail-147356-es":3,"doc-seo-147356-110":30,"detail-sidebar-cat-0-es-110":84},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"success",{"doc_id":7,"user_id":8,"nickname":9,"user_avatar":10,"doc_module":4,"category_id":11,"category_name":12,"doc_title":13,"doc_description":14,"doc_content":15,"file_id":16,"file_url":17,"file_type":18,"file_size":19,"view_count":20,"is_deleted":4,"is_public":20,"is_downloadable":20,"audit_status":20,"page_count":21,"language":22,"language_code":23,"site_id":24,"html_lang":23,"table_of_contents":25,"faqs":26,"seo_title":27,"seo_description":14,"update_tm":28,"read_time":29},147356,1099523885336,"Taylor Morgan","https://ap-avatar.wpscdn.com/davatar_276721f389ce27ea32af1340a28f341c",37,"Literatura","¡Bien has cavado, viejo topo! - Una lectura marxista del Minecraft","El texto propone una lectura marxista de Minecraft a partir de la premisa del juego sin objetivos finales claros: el jugador sobrevive, explora y construye mediante tareas autoimpuestas que generan sentido propio. Se analiza cómo la intersección entre narratividad y agentividad, junto con la supervivencia y la construcción, produce placer, sensación de libertad e inmersión. También se compara con Sims y otros juegos, destacando la simulación del trabajo manual como experiencia enigmática, donde la alienación no aparece como tal y la muerte no constituye amenaza real.","¡Bien has cavado, viejo topo! Una lectura marxista del Minecraft  \nIgnacio Aragües  \nExponer la premisa del Minecraft no es difícil. Suele serlo mucho más explicarle al no iniciado qué es lo que el juego tiene para ofrecer; en qué consisteverdaderamente la experiencia de jugar al Minecraft. Al ingresar por primera vez en su mundo pixelado y solitario, uno no tarda en preguntarse qué está haciendo, para qué, y sin embargo, entretanto, hace cosas, llevado por un virtual impulso de supervivencia y descubrimiento.  \nAl cabo de unas cuantas horas, el jugador no vencido por la perplejidad habrá vivido aventuras, experimentado decenas de muertes posibles, construido  \nISSN: 1853-3272 [http://revistaluthor.com.ar](http://revistaluthor.com.ar)  \nestructuras ciclópeas, fabricado objetos de creciente complejidad, tendido kilómetros de líneas férreas, buscado y hallado y perdido extraños recursos; habrá encontrado, en ﬁn, muchas cosas que hacer, y disfrutado de esa experiencia inclausurable que es el Minecraft. Seguramente sabrá, para entonces, que no hay forma de ganar, ni matando a un dragón, ni encontrando el ingrediente deﬁnitivo, ni completando un último proyecto faraónico. Sabrá que la única forma de-más o menos-terminar el juego es abandonarlo.  \nEs interesante observar que en el Minecraft no hay objetivos, más allá de la supervivencia, y que el placer de jugar no se deriva de cumplir quests determinadas, sino del sentido que el propio jugador le dé a la experiencia. También el hecho de que, como ya ha observado Ezequiel Vila en un artículo publicado en esta misma revista, llegado cierto punto sobrevenga el malestar de entender que no hay nada más que hacer, o bien de que hay inﬁnitas cosas que puedenhacerse, pero ningún objetivo último detrás de todas las tareas autoimpuestas. Enseguida se me ocurre comparar Minecraft con The Sims, un juego de dinámica muy diferente pero que me ha producido una comparable sensaciónde futilidad. Inevitablemente, pienso también que este sistema de creación de sentido no se diferencia en esencia del que rige a lo que llamamos la vida real, y eso lo vuelve todavía más interesante.  \nMi propósito es investigar de dónde proviene el placer de jugar al Minecraft, ycreo que en gran medida este está relacionado con la realización de las tareas autoimpuestas del jugador . Tomando en cuenta las dos dimensiones que, según Sebastian Domsch (2013), deﬁnen a los videojuegos, esto es narrativay agentividad, el Minecraft se encuentra en una intersección especial en tanto provee una agentividad muy poderosa, pero deja la narrativa mayormentea cargo del jugador . A partir de los objetivos, siempre parciales, que este establece y “descubre” para sí mismo, se va desplegando en cada oportunidad una historia única e impredecible.  \nEs verdad que en el creative mode, que provee inmortalidad e inﬁnitos recursos, esta narrativa queda acorralada y el juego se reduce prácticamentea una versión virtual de los Legos. Dejaré de lado esta modalidad, ya que me parece más intrigante la conﬂuencia entre dos aspectos –construcción y supervivencia-que involucran las versiones survivor y hardcore. Creo que en esa intersección se encuentra una de las claves del placer y la sensación de libertad que genera el Minecraft.  \nISSN: 1853-3272 [http://revistaluthor.com.ar](http://revistaluthor.com.ar)  \nPor otra parte, el encuentro entre narrativa y agentividad produce una sensación inmersiva propia de los juegos de rol, y también de buena parte de los videojuegos; esto es, la identiﬁcación entre jugador y personaje, la posibilidad de momentáneamente ser otro. Por esta razón, puede resultar llamativo que los videojuegos no se traten siempre de mundos fantásticos, de acción yaventuras extraordinarias, sino que algunos ofrezcan experiencias cercanas dea las de la vida real, simulaciones de incluso algunos de sus aspectos más detestados, como el trabajo. 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