[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"doc-detail-139915-es":3,"doc-seo-139915-110":31,"detail-sidebar-cat-0-es-110":92},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"success",{"doc_id":7,"user_id":8,"nickname":9,"user_avatar":10,"doc_module":4,"category_id":11,"category_name":12,"doc_title":13,"doc_description":14,"doc_content":15,"file_id":16,"file_url":17,"file_type":18,"file_size":19,"view_count":20,"is_deleted":4,"is_public":21,"is_downloadable":21,"audit_status":21,"page_count":22,"language":23,"language_code":24,"site_id":25,"html_lang":24,"table_of_contents":26,"faqs":27,"seo_title":28,"seo_description":14,"update_tm":29,"read_time":30},139915,1374391974564,"Clementine","https://ap-avatar.wpscdn.com/avatar/14000253aa45c000a9e?x-image-process=image/resize,m_fixed,w_180,h_180&k=1779874745381141002",38,"Examen","El videojuego como recurso pedagógico","Publicación institucional que analiza el videojuego como recurso pedagógico en distintos ámbitos educativos. Integra aportes sobre narración y lenguaje, relación entre videojuegos y literatura, y procedimientos para enseñar a contar historias. Complementa con estudios sobre estereotipos y socialización de género, reflexión filosófica mediante ciencia ficción, así como creatividad y conciencia cultural en educación artística. Incluye además enfoques didácticos para la expresión musical, con clasificación y proyección educativa.","El videojuego como recurso pedagógico  \nMinisterio de Educacióny Formación Profesional  \nCatálogo de publicaciones del Ministerio:  \n[https://sede.educacion.gob.es/publiventa/inicio.action](https://sede.educacion.gob.es/publiventa/inicio.action)  \n[Cat](Cat)á [logo](logo) general de publicaciones oficiales:  \n[https://cpage.mpr.gob.es/](https://cpage.mpr.gob.es/)  \nEl videojuego como recurso pedagógico  \nEsta publicación es resultado del proyecto de investigación PID2019-104957GA-I00 (Exocanónicos: márgenes y descentramiento en la literatura en español del siglo XXI) financiado por MCIN/ AEI /10 .13039/501100011033  \nCoordinadores: Daniel Escandell Montiely Javier Merchán Sánchez-Jara  \nMINISTERIO DE EDUCACIÓNY FORMACIÓN PROFESIONAL  \nS.G. de Cooperación Territorial e Innovación Educativa  \nEdita:  \n© SECRETARÍA GENERAL TÉCNICA Subdirección General de Atención al Ciudadano, Documentación y Publicaciones  \nEdición: 2022  \nISBN (IBD): 978-84-369-6073-0  \nISBN (línea): 978-84-369-6072-3  \nNIPO (IBD): 847-22-134-2  \nNIPO (línea): 847-22-135-8  \nMaquetación: María Montes Ruiz  \nPortadas: diseño de María Montes Ruiz a partir de los [pixelart de GrafxKid y etqws3.](pixelart de GrafxKid y etqws3. opengameart.org)[ opengameart.org](pixelart de GrafxKid y etqws3. opengameart.org)  \nEl videojuego como recurso pedagógico  \nGOBIERNODE ESPAÑA  \nMINISTERIO  \nDE EDUCACIÓNY FORMACIÓN PROFESIONAL  \níndice  \nNarración y el arte del lenguaje en los videojuegos ................................................................... 10  \n1. La relación entre videojuegos y literatura ............................................................................ 11  \n2. Historias y narraciones en juego ......................................................................................... 14  \n3. El arte de (enseñar a) contar historias ................................................................................ 17  \n4. Conclusiones ...................................................................................................................... 20  \nBibliografía .............................................................................................................................. 22  \nSer o no ser un estereotipo: el impacto de los videojuegos en la socialización de género .......... 25  \n1. Introducción: los videojuegos como agentes socializadores .............................................. 26  \n2. Representación de la mujer en los videojuegos: roles y estereotipos de género ................ 28  \n3. Conclusión: el potencial de los videojuegos para salvar la brecha digital y de género ...... 40  \nBibliografía .............................................................................................................................. 42  \nDidáctica de la filosofía a través de la (ciencia) ficción. Bioética e identidad en Detroit: Become Human ....................................................................... 45  \n1. Introducción ........................................................................................................................ 46  \n2. Reflexiones críticas sobre el sujeto posmoderno a través de su (ciencia) ficción. El caso de Detroit: Become Human ................................................... 48  \n3. Conclusiones ..................................................................................................................... 58  \nBibliografía .............................................................................................................................. 59  \nEl videojuego como recurso potenciador de lacreatividad y la conciencia cultural en la educación artística .................................................... 61  \n1. Videojuegos, mucho más que un recurso didáctico innovador ........................................... 62  \n2. Un motor de cambio para la ruptura de falsas creencias sobre la educación artística....... 64  \n3. El desarrollo de las destrezas creativas. Del concepto de cre","cbCaidCdHZg5OJYB","https://ap.wps.com/l/cbCaidCdHZg5OJYB","pdf",555908,2,1,17,"Spanish","es",110,"# Narración y el arte del lenguaje en los videojuegos\n## La relación entre videojuegos y literatura\n## Historias y narraciones en juego\n## El arte de (enseñar a) contar historias\n## Conclusiones\n# Ser o no ser un estereotipo: el impacto de los videojuegos en la socialización de género\n## Introducción: los videojuegos como agentes socializadores\n## Representación de la mujer en los videojuegos: roles y estereotipos de género\n## Conclusión: el potencial de los videojuegos para salvar la brecha digital y de género\n# Didáctica de la filosofía a través de la (ciencia) ficción. Bioética e identidad en Detroit: Become Human\n## Introducción\n## Reflexiones críticas sobre el sujeto posmoderno a través de su (ciencia) ficción. El caso de Detroit: Become Human\n## Conclusiones\n# El videojuego como recurso potenciador de la creatividad y la conciencia cultural en la educación artística\n## Videojuegos, mucho más que un recurso didáctico innovador\n## Un motor de cambio para la ruptura de falsas creencias sobre la educación artística\n## El desarrollo de las destrezas creativas\n## La alfabetización audiovisual\n## Videojuegos para la potenciación educativa de la conciencia y expresiones culturales sobre arte de los nuevos medios (media art)\n# El videojuego en la esfera de la expresión musical: clasificación, caracterización y proyección didáctica en el ámbito educativo\n## Creación\n## Interpretación\n## Respuesta al estímulo musical","[{\"question\":\"¿Qué enfoque pedagógico proponen los capítulos sobre el lenguaje y la narración en videojuegos?\",\"answer\":\"Se aborda cómo la relación entre videojuegos y literatura sostiene narraciones en juego. 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