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(2020) . Estudiantes universitarios y  \nvideojuegos: Cultura del medio percibida, uso y preferencias en función del género. Archivos  \nAnalíticos de Políticas Educativas, 28(66). [https://doi.org/10.14507/epaa.28.4181](https://doi.org/10.14507/epaa.28.4181)  \n[Resumen](Resumen: Este trabajo analiza la cultura del medio percibida)[: Este trabajo analiza la cultura del medio percibida](Resumen: Este trabajo analiza la cultura del medio percibida), el uso y las preferencias hacia los videojuegos de un grupo de 610 estudiantes universitarios, centrándose en el impacto del género en dichas cuestiones. Se trata de un estudio de naturaleza cuantitativa basado en undiseño de encuesta (en particular una encuesta transversal) y en el posterior tratamientoestadístico de los datos. Los resultados muestran que los estudiantes, en esta etapa de su vida, juegan a videojuegos y consideran tener cierta cultura del medio, aunque existen diferencias importantes entre hombres y mujeres. Los posibles motivos de estas diferencias, que seextienden a otras cuestiones como las plataformas en las que juegan o los géneros y juegos preferidos, son explorados en la parte final del artículo. En ella mostramos que, más allá de susposibilidades como medio emergente, los videojuegos son productos culturales permeables e  \ninsertos en un contexto de inequidad de género. El trabajo pretende ser un punto de partida para el diseño de proyectos y políticas educativas que utilicen los videojuegos en educación superior aprovechando toda la diversidad que el medio puede llegar a ofrecer.  \nPalabras clave: videojuegos; género; plataformas; géneros; educación superior  \nUniversity students and video games: Perceptions, use, and preferences according to gender  \nAbstract: This work analyses the video game culture in terms of perceptions, use, and preferences towards video games for a group of 610 university students, focusing on the impact of gender. The study is quantitative in nature, based on a cross-sectional survey and the subsequent statistical analysis of the data. Results show that students at this stage of life play video games and that they have – to a discernible degree – a video game culture, even though differences exist between men and women. Explanations for these differences, which affect other aspects like the platforms they use and their favourite games, are explored in the final part of the article. It seems that, besides their possibilities as an emergent media, video games are cultural products permeable and embedded in a context of gender inequity. This work aims to be a starting point for designing educational projects and policies that use video games in higher education while taking advantage of the diversity that this media can offer.  \nKeywords: videogames; genres; platforms; gender; higher education  \nEstudantes universitários e videogames: Cultura do meio percebida, uso e preferências de acordo com o gênero  \nResumo: Este artigo analisa a cultura do meio percebida, o uso e as preferências em relaçãoaos videogames de um grupo de 610 estudantes universitários, com foco no impacto do gênero sobre estas questões. É um estudo quantitativo baseado em um desenho de pesquisa (em particular uma pesquisa transversal) e no tratamento estatístico subsequente dos dados. 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