[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"doc-detail-139920-es":3,"doc-seo-139920-110":31,"detail-sidebar-cat-0-es-110":92},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"success",{"doc_id":7,"user_id":8,"nickname":9,"user_avatar":10,"doc_module":4,"category_id":11,"category_name":12,"doc_title":13,"doc_description":14,"doc_content":15,"file_id":16,"file_url":17,"file_type":18,"file_size":19,"view_count":20,"is_deleted":4,"is_public":21,"is_downloadable":21,"audit_status":21,"page_count":22,"language":23,"language_code":24,"site_id":25,"html_lang":24,"table_of_contents":26,"faqs":27,"seo_title":28,"seo_description":14,"update_tm":29,"read_time":30},139920,7971461741311,"Ophelia","https://ap-avatar.wpscdn.com/avatar/74000253aff267980c6?x-image-process=image/resize,m_fixed,w_180,h_180&k=1779345379180704826",41,"Investigación e Informes","El metaverso - actualización de Internet (Web 3.0) o simplemente un nuevo desarrollo para videojuegos inmersivos?","El artículo analiza si el metaverso supone una actualización de Internet hacia Web 3.0 o si se trata de un reempaquetado de marketing de la realidad virtual para videojuegos. Introduce la noción, revisa definiciones y describe elementos clave para perfilar el ecosistema. A partir de experiencias pioneras y casos de la industria del videojuego, evalúa limitaciones como energía/medio ambiente, costos de hardware y ancho de banda, falta de modelos comerciales y regulación, además de oportunidades. Se plantean retos para una adopción generalizada.","El metaverso: ¿actualización de Internet (Web 3.0) o simplemente un nuevo desarrollo para videojuegos inmersivos?  \nThe metaverse: updating the Internet (Web 3.0) or just anew development for immersive videogames?  \nJean-Paul Simon  \nNote: This article can be read in its English original version on:  \n[https://revista.profesionaldelainformacion.com/index.php/EPI/article/view/87390](https://revista.profesionaldelainformacion.com/index.php/EPI/article/view/87390)  \nCómo citar este artículo.  \nEste artículo es una traducción. Por favor cite el original inglés:  \nSimon, Jean-Paul (2023) . “The metaverse: updating the Internet (Web 3.0) or just a new development for immersive videogames?”. Profesional de la información, v. 32, n. 3, e320317 .  \n[https://doi.org/10.3145/epi.2023.may.17](https://doi.org/10.3145/epi.2023.may.17)  \nManuscrito recibido el 15-04-2023 Aceptado el 12-05-2023  \nJean-Paul Simon  \n[https://orcid.org/0000-0001-7331-4797](https://orcid.org/0000-0001-7331-4797)  \nJPS Public Policy Consulting San Vicente 14  \n41002 Sevilla, España[jpsmultimedia@hotmail.com](jpsmultimedia@hotmail.com)  \nResumen  \n¿Estamos asistiendo al regreso de mundos virtuales como Deuxième Monde (1997) o Second Life (2003), impulsados y potenciados por las tecnologías? ¿Es la llegada de la próxima generación de Internet (Web 3 .0)? ¿O se trata simplementede un reenvasado de marketing de los mercados de realidad virtual que hasta ahora no funcionaron como se esperaba? Este artículo da algunas respuestas. Introduce la noción de metaverso, revisa sus definiciones y describe sus elementos clave, esbozando así el ecosistema del metaverso. El artículo extrae lecciones de las experiencias pioneras de los antiguos mundos virtuales, es decir, revisa algunos estudios de caso de la industria de los videojuegos. En conclusión, investiga las limitaciones (energía/medio ambiente, costos del hardware y del ancho de banda, falta de modelos comerciales, normativa) y las oportunidades. Se plantean los desafíos futuros para llegar a una adopción generalizada.  \nPalabras clave  \nMetaverso; Mundos virtuales; Videojuegos; Web 3.0; Internet 3.0; Desafíos; Oportunidades; Evolución; Tecnologías; Tendencias; Futuro; Juegos inmersivos; Inmersión; Mercados.  \nAbstract  \nAre we witnessing the return of virtual worlds such as Deuxième Monde (1997) or Second Life (2003), boosted and enhanced by technologies? Or is it the coming of the next generation of the Internet (Web 3 .0)? Or is it just a marketing repackaging of virtual reality markets that up to now did not deliver as expected? This paper attempts to provide answers to these questions. It introduces the notion of the metaverse, looks at its definition(s), and describes its key elements, thereby outlining the metaverse ecosystem. The article also attempts to draw lessons from the pioneering experiences of former virtual worlds, and thus examines some case studies from the video game industry. In conclusion, we investigate the metaverse’s potential constraints (energy/environment, cost of hardware and bandwidth, lack of business models, regulation) and opportunities, and reveal the challenges ahead for its widespread adoption.  \nKeywords  \nMetaverse; Virtual worlds; Video games; Web 3.0; Challenges; Opportunities; Evolution; Technologies; Trends; Future; Immersive; Markets.  \nProfesional de la información, 2023, v. 32, n. 2. e-ISSN: 1699-2407  \n1  \nJean-Paul Simon  \n1. Introducción  \nLas tecnologías inmersivas se han caracterizado por un gran crecimiento en los últimos años, principalmente en el campo de los videojuegos, tendencia que se ha visto reforzada por el despliegue de nuevas tecnologías como el 5G (Simon, 2019) . Sin embargo, fue en 2021, con un aumento en las ventas de tokens no fungibles (NFT), y con los anuncios delas empresas Big Tech que declararon su interés y sus inversiones en este campo –especialmente cuando Facebook se rebautizó como Meta en octubre de 2021–, cuando se desencadenó mucha atención y ru","cbCaihMfotxAYP3B","https://ap.wps.com/l/cbCaihMfotxAYP3B","pdf",3004845,4,1,13,"Spanish","es",110,"# Introducción\n## Tecnologías inmersivas y origen del término metaverso\n## Proyecciones de mercado y expectativas empresariales\n## Inversiones en entornos virtuales e inmersivos\n# Ecosistema del metaverso\n## Definiciones y elementos clave\n## Lecciones de los mundos virtuales pioneros\n# Limitaciones y oportunidades\n## Restricciones: energía, costos y regulación\n## Desafíos futuros para la adopción","[{\"question\":\"Qué pregunta central plantea el artículo sobre el metaverso?\",\"answer\":\"El texto examina si el metaverso es una actualización de Internet hacia Web 3.0 o, en cambio, un reempaquetado de marketing de mercados de realidad virtual que no cumplieron expectativas.\"},{\"question\":\"Cómo aborda el artículo la comprensión del metaverso?\",\"answer\":\"Introduce la noción de metaverso, revisa sus definiciones y describe sus elementos clave para esbozar el ecosistema.\"},{\"question\":\"Cuáles son las principales limitaciones y oportunidades discutidas?\",\"answer\":\"Se investigan restricciones como energía/medio ambiente, costos de hardware y ancho de banda, ausencia de modelos comerciales y normativa, junto con oportunidades; además, se identifican desafíos para una adopción generalizada.\"}]","El metaverso - actualización de Internet (Web 3.0) o simplemente un nuevo desarrollo para videojuegos inmersivos? 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