[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"doc-detail-72681-es":3,"doc-seo-72681-110":29,"detail-sidebar-cat-0-es-110":90},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"success",{"doc_id":7,"user_id":8,"nickname":9,"user_avatar":10,"doc_module":4,"category_id":11,"category_name":12,"doc_title":13,"doc_description":14,"doc_content":15,"file_id":16,"file_url":17,"file_type":18,"file_size":19,"view_count":4,"is_deleted":4,"is_public":20,"is_downloadable":20,"audit_status":20,"page_count":21,"language":22,"language_code":23,"site_id":24,"html_lang":23,"table_of_contents":25,"faqs":26,"seo_title":13,"seo_description":14,"update_tm":27,"read_time":28},72681,1099514067438,"River Wang","https://ap-avatar.wpscdn.com/avatar/100002539ee87300030?x-image-process=image/resize,m_fixed,w_180,h_180&k=1780474512215547542",41,"Investigación e Informes","El uso educativo de los videojuegos","Manual educativo centrado en el uso de los videojuegos dentro de los centros escolares, proponiendo desmitificar su empleo y ofrecer criterios para favorecer el desarrollo formativo del alumnado. Presenta experiencias con videojuegos comerciales, educativos y “juegos serios”, clasificadas por tipo de juego. Incluye ejemplos concretos como PC Fútbol 7, NBA Live 2007 y Harry Potter y el Cáliz de Fuego, describiendo objetivos, fases de trabajo y papel clave de docentes y familias.","familias lectoras  \n09  \nNatalia Padilla Zea  \nEl uso  \neducativo  delos  \n videojuegos    \nEjemplos deusode videojuegos en centros educativos  \n2  \nMitos asociados alos videojuegos  \n3  \n8  \n3  \nRecomendaciones para unusoeducativo delos videojuegos  \nBibliografíaconsultada  \n11  \n15  \n1  \n4  \nEn una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran tambiéna los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que nuestros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado principalmente para el ocio. Y, por algún motivo, parece que dedican más tiempo a las actividades centradas en la consola que a las que aparecen en el ordenador del colegio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo, preferirían que fuese al contrario porque está bastante aceptado que los juegos del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos. Lo que pretendemosen este manual es desmitificar el uso de los videojuegos y dar algunas claves que nos permitan utilizarlos para favorecer el desarrollo educativo de nuestros niños.  \nExisten diversas experiencias realizadas en distintos niveles educa  \ntivos. Estas experiencias podemos clasificarlas en función del tipode juego que se ha usado. En particular, en este apartado vamos a hablar de experiencias realizadas con videojuegos comerciales, es decir, los que usan los niños en casa; también hay otras experiencias con videojuegos educativos, que son los que se han diseñado específicamente para enseñar algo; y, finalmente, hablaremos de experiencias realizadas con juegos serios, que son un tipo especial de videojuegos educativos pero con un carácter menos divertido.  \nExperiencias con videojuegos comerciales  \nA lo largo de los últimos años, se han realizado diferentes experiencias para usar videojuegos comerciales dentro de las aulas, de forma que sepueda aprovechar el interés que generan entre la juventud para favorecer su uso como herramientas educativas.  \n ¿Podemos aprender geografía con PC Fútbol 7?  \nYa en el año 2000 se realizó una experiencia con este juego con el objetode apoyar el aprendizaje de geografía y matemáticas. En este juego, los alumnos tienen que ganar el máximo número de competiciones para ascender de categoría y gestionar su club de manera competitiva. La edadrecomendada oscila entre el último curso de Primaria y el primero de Secundaria. Además de las matemáticas y la geografía, se trabajan conceptos relacionados con el azar, la autoestima o la interacción en el grupo.  \nEn este juego, los alumnos tienen que recordar las banderas de los países y localizarlos en el mapa para poder seleccionar sus rivales o saber con quién tendrán que enfrentarse si ganan o pierden, aprenden a manejarestadísticas de los jugadores y los equipos, tienen que administrar los recursos del equipo, pagar por el mantenimiento, el personal, la publicidad, etc. También aprenden a realizar estrategias de juego y a asumir los errores cometidos, intentando resolverlos para ganar el siguiente partido.  \nEjemplos de usode videojuegos en centros educativos  \n1  \n3  \nEl papel del docente y el de los padres y madres es clave en todo el proceso, ya que tiene que hacer pensar a los alumnos, ayudarles si tienen problemas y promover la reflexión, para que se den cuentade lo que están haciendo y de cómo eso les ayuda a aprender cosas.  \n Fomento de valores éticos con NBA Live 2007  \nPuesto que el deporte está muy presente en la vida de los escolares, también se ha trabajado con juegos como el NBA Live 2007. Elobjetivo de este taller fue utilizar el videojuego como promotor devalores deportivos y de equipo. Se realizó con niños de segundo curso de primaria. En la primera fase del taller se trabajó la motivación, donde los niños reflexionaron sobre cómo es posible aprender con los vide","cbCaioQ8SQX0RNmf","https://ap.wps.com/l/cbCaioQ8SQX0RNmf","pdf",3321761,1,15,"Spanish","es",110,"# Introducción\n## Desmitificación y claves de uso\n# Experiencias por tipo de videojuego\n## Videojuegos comerciales\n## Videojuegos educativos\n## Juegos serios\n# Ejemplos de uso en centros educativos\n## Aprender geografía y matemáticas con PC Fútbol 7\n## Fomento de valores con NBA Live 2007\n## Escribiendo historias con Harry Potter y el Cáliz de Fuego\n# Papel del docente y de las familias\n# En resumen\n## Retos y posibilidades","[{\"question\":\"Qué pretende el manual sobre el uso educativo de los videojuegos?\",\"answer\":\"Desmitificar el uso de los videojuegos y aportar claves para utilizarlos con el fin de favorecer el desarrollo educativo del alumnado.\"},{\"question\":\"Cómo se clasifican las experiencias con videojuegos en contextos 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