[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"doc-detail-139917-es":3,"doc-seo-139917-110":30,"detail-sidebar-cat-0-es-110":92},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"success",{"doc_id":7,"user_id":8,"nickname":9,"user_avatar":10,"doc_module":4,"category_id":11,"category_name":12,"doc_title":13,"doc_description":14,"doc_content":15,"file_id":16,"file_url":17,"file_type":18,"file_size":19,"view_count":20,"is_deleted":4,"is_public":20,"is_downloadable":20,"audit_status":20,"page_count":21,"language":22,"language_code":23,"site_id":24,"html_lang":23,"table_of_contents":25,"faqs":26,"seo_title":27,"seo_description":14,"update_tm":28,"read_time":29},139917,687197207919,"Theodora","https://ap-avatar.wpscdn.com/avatar/a000253d6f5f7c60be?x-image-process=image/resize,m_fixed,w_180,h_180&k=1779446848396160552",41,"Investigación e Informes","La cultura del videojuego en la educación - una propuesta didáctica audiovisual para el alumnado de infantil","Trabajo Fin de Grado que fundamenta el uso educativo de los videojuegos en el contexto de la sociedad de la información, destacando el papel de las tecnologías y las necesidades de aprendizaje de los “nativos digitales” desde la escolarización inicial. La investigación desarrolla una propuesta de intervención audiovisual para el aula de Educación Infantil, orientada a apoyar la práctica docente mediante una herramienta didáctica innovadora. El documento analiza influencia cultural, tipologías de videojuegos, videojuegos educativos, competencias y la evaluación asociada a objetivos y criterios.","Trabajo Fin de Grado Magisterio en Educación Infantil  \nLa cultura del videojuego en la educación: una propuesta didáctica audiovisual para el alumnado de  \ninfantil.  \nThe culture of videogames in education: an audiovisual educational proposal for pre-school education.  \nAutora  \nPatricia Ramos Vallés  \nDirector  \nVíctor Murillo Ligorred  \nFacultad de Educación  \nRESUMEN:  \nEn la nueva sociedad de la información, dónde las nuevas tecnologías han adquirido un papel fundamental, los “jóvenes nativos digitales” requieren herramientas que les permitan cubrir sus nuevas necesidades de aprendizaje desde los primeros momentos de escolarización. El presente trabajo trata de reflejar como los videojuegos, pueden ser utilizados como una herramienta educativa que permita cubrir las necesidades de esta nueva generación, con grandes beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje.  \nEl trabajo presenta una propuesta de intervención en la que se pretende, a través de los videojuegos, desarrollar una nueva herramienta didáctica que pueda ayudar al docente en supráctica, de una manera innovadora, tratando de fomentar el interés y resaltando la importancia que tiene incorporar, en el sistema educativo, las nuevas tecnologías para el desarrollo plenode los alumnos.  \nPALABRAS CLAVE: Nuevas Tecnologías, Nativos Digitales, Videojuegos, Educación, Herramienta Pedagógica.  \nCONTENIDO  \nRESUMEN: ............................................................................................................................................ 2  \nPALABRAS CLAVE ......................................................................................................................... 2  \nCONTENIDO ......................................................................................................................................... 3  \nJUSTIFICACIÓN ................................................................................................................................... 5  \nINTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 6  \n1. LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN: LA REVOLUCIÓN DIGITAL .................................8  \n1.1 LOS NATIVOS DIGITALES............................................................................................... 10  \n1.2 EL ARTE DIGITAL ............................................................................................................. 11  \n2. LOS VIDEOJUEGOS Y SU INFLUENCIA EN LA CULTURA ............................................... 14  \n2.1 BREVE HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS ................................................................... 16  \n2.2 TIPOS DE VIDEOJUEGOS ....................................................................................................... 18  \n2.2.1. Beat’em up .......................................................................................................................... 18  \n2.2.2. Juegos de lucha ................................................................................................................... 20  \n2.2.3. Juegos de acción.................................................................................................................. 20  \n2.2.4. Plataformas ......................................................................................................................... 21  \n2.2.5. Deportivo ............................................................................................................................ 22  \n2.2.6 Party Games ......................................................................................................................... 23  \n2.2.7. Las aventuras ...................................................................................................................... 23  \n2.2.8. RPG (Rol Playing Game) .................................................................................................... 24  \n2.2.9 Narrat","cbCailCg9XFBEcxf","https://ap.wps.com/l/cbCailCg9XFBEcxf","pdf",3588290,1,82,"Spanish","es",110,"# Resumen\n# Palabras clave\n# Justificación\n# Introducción\n# La sociedad de la información: la revolución digital\n## Los nativos digitales\n## El arte digital\n# Los videojuegos y su influencia en la cultura\n## Breve historia de los videojuegos\n## Tipos de videojuegos\n## Los videojuegos educativos\n# El uso del videojuego en el aula 2.0\n## Competencias\n# Propuesta didáctica\n## Materiales necesarios\n## Características del centro y el alumnado\n## Intervención\n## Objetivos, criterios de evaluación y herramientas","[{\"question\":\"Qué objetivo persigue la propuesta didáctica del trabajo?\",\"answer\":\"Desarrollar, a través de videojuegos, una herramienta didáctica innovadora que ayude al docente en la práctica y fomente el interés del alumnado, integrando las nuevas tecnologías en el proceso educativo.\"},{\"question\":\"Cómo fundamenta el documento el papel de los videojuegos en la educación?\",\"answer\":\"Sitúa la propuesta en la sociedad de la información, relaciona las necesidades de los nativos digitales con las nuevas tecnologías y explica los videojuegos como recurso educativo con beneficios en la enseñanza y el aprendizaje.\"},{\"question\":\"Qué aspectos se trabajan en el uso del videojuego en el aula 2.0?\",\"answer\":\"Se detallan competencias asociadas, incluyendo competencias instrumentales, de gestión de recursos, comunicación y crítica, vinculándolas con el enfoque formativo del aula.\"}]","La cultura del videojuego en la educación - 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