[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"doc-detail-137789-es":3,"doc-seo-137789-110":30,"detail-sidebar-cat-0-es-110":92},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"success",{"doc_id":7,"user_id":8,"nickname":9,"user_avatar":10,"doc_module":4,"category_id":11,"category_name":12,"doc_title":13,"doc_description":14,"doc_content":15,"file_id":16,"file_url":17,"file_type":18,"file_size":19,"view_count":20,"is_deleted":4,"is_public":20,"is_downloadable":20,"audit_status":20,"page_count":21,"language":22,"language_code":23,"site_id":24,"html_lang":23,"table_of_contents":25,"faqs":26,"seo_title":27,"seo_description":14,"update_tm":28,"read_time":29},137789,1374402968488,"Đào","https://ap-avatar.wpscdn.com/davatar_29158cc5080c5b710cf443261637dec0",43,"Estilo de Vida","Unidad Didáctica para trabajar el sexismo en los videojuegos - “DO YOU PLAY?”","Unidad didáctica para trabajar el sexismo en los videojuegos desde una perspectiva de género, orientada a desarrollar un uso responsable y crítico del ocio digital. Analiza efectos del videojuego en atención, concentración, habilidades visoespaciales y posibles riesgos como la adicción y los estereotipos que influyen en el imaginario y en las relaciones. Propone actividades constructivistas y divertidas para detectar y neutralizar conductas violentas y sexistas, fortalecer autoestima, comunicación asertiva, colaboración, control emocional y resolución de conflictos, promoviendo igualdad y coeducación.","Este material es ideal para trabajarlo en las aulas, yaque la mayoría de actividades están pensadas para grupos, no obstante también puedentrabajarse en casa .  \nCoge ideas y . . . ¡a jugar!  \nUnidad Didáctica para trabajar el sexismo  \nen los videojuegos  \n“DO YOU PLAY?”  \nAVISO LEGAL  \nReservados todos los derechos.  \nEl contenido de esta obra está protegido por la Ley, queda prohibida lareproducción total o parcial de esta publicación, cualquiera que sea el medio empleado sin la preceptiva autorización.  \nCopyright © Cadigenia S.L  \nÍNDICE  \nJUSTIFICACIÓN 4  \nOBJETIVOS GENERALES 7  \nOBJETIVOS ESPECÍFICOS 7  \nCONTENIDOS 7  \nMATERIALES 7  \nACTIVIDADES 8  \nJUSTIFICACIÓN  \nEl efecto de los videojuegos está en continua investigación. Casi todos losestudios coinciden en que jugar videojuegos cambia el funcionamientoy laestructura de nuestro cerebro. En muchas ocasiones los videojuegos, pesea la mala fama que pueden tener en la comunidad educativa, mejoran la atención, la concentracióny las habilidadesvisoespaciales; pero también puedencrear adicción. Un uso excesivo y sin filtro ninguno puede crear alteracionesfuncionales y estructurales en el sistema de recompensas neuronales, que son las estructuras asociadas al placer, al aprendizaje y a la motivación; tambiénpueden reforzar y perpetuar estereotipos sexistas que influyen en nuestro imaginario y en nuestra manera de relacionarnos.  \nPueden tener aspectos positivos y negativos, eso lo sabemos, pero se hace deespecial importancia trabajar con chicos y chicas esta complejidad desde un plano constructivistay divertido, ya que las prohibiciones solo generan mayor deseo y anulan la capacidad crítica ante este poderoso elemento que ya forma parte de nuestras vidas.  \nEs importante hacer una buena selección, porque los hay muy buenos a nivel pedagógico, con los que se pueden aprender muchas cosas, esa seleccióny ese análisis debe tener PERSPECTIVA DE GÉNERO. Es decir, hacer visibley tener en cuenta qué roles masculinos y femeninos están presentes y qué estereotipos están fomentando. Los videojuegos son un espejo de lo que ocurre en otros ámbitos de la sociedad, por lo tanto, también transmiten mensajes sexistas que en muchas ocasiones son muy evidentes y otras vecespasan inadvertidos. No debemos caer en demonizar a los videojuegos, ya que no son peores que otros recursos de ocio como puede ser el cine, los cuentos, las series o los juguetes, pero hay que prestarles mucha atención porque se han convertido en un fenómeno absolutamente masivo, es una industria que genera millones cada año.  \n4  \n5  \nEL VIDEOJUEGO  \nEl videojuego se vende como un simple medio de entretenimiento, pero esun poderoso socializador, es un influyente mecanismo de educación informal. La industria del videojuego todavía sigue estereotipando, en muchas ocasiones, a sus personajes, a las jugadoras/es y a desarrolladores/as.  \nPERSONAJES  \nLos personajes femeninos suelen estar hipersexualizados, a veces tienen menos importancia en el juego, siendo personajes secundarios o estando en situaciones de mayor vulnerabilidad. Son menos numerosas y a veces incluso encontramos segregación laboral en las funciones que desempeñan. Los personajes masculinos mayoritariamente presentan los roles patriarcales esperados y suelen sostener el peso de la trama. Parece que aún cuesta avanzar hacia la igualdad de género en las historias y el desarrollo de personajes.  \nGAMERS  \nMuchos/as jugadores/as son menores de edad, y juegan a videojuegos recomendados para edades superiores. Las jugadoras no terminan de verse integradas, ni bien representadas en esta comunidad, en muchas ocasiones se minusvaloran o subestiman sus capacidades. 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