[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"doc-detail-148708-es":3,"doc-seo-148708-110":31,"detail-sidebar-cat-0-es-110":92},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"success",{"doc_id":7,"user_id":8,"nickname":9,"user_avatar":10,"doc_module":4,"category_id":11,"category_name":12,"doc_title":13,"doc_description":14,"doc_content":15,"file_id":16,"file_url":17,"file_type":18,"file_size":19,"view_count":20,"is_deleted":4,"is_public":21,"is_downloadable":21,"audit_status":21,"page_count":22,"language":23,"language_code":24,"site_id":25,"html_lang":24,"table_of_contents":26,"faqs":27,"seo_title":28,"seo_description":14,"update_tm":29,"read_time":30},148708,1374391975076,"Riley","https://ap-avatar.wpscdn.com/avatar/14000253ca4ec9f6853?x-image-process=image/resize,m_fixed,w_180,h_180&k=1783305029341752051",41,"Investigación e Informes","Estudio de los fan films sobre videojuegos como herramienta de apropiación del canon oficial","La investigación analiza los fan films basados en videojuegos como estrategia de expansión transmediática y de apropiación del canon oficial. Se examina cómo los seguidores aplican los principios de la narrativa transmedia al producir estas obras y si respetan o subvierten el mundo ludoficcional. La metodología descriptiva se apoya en un análisis de contenido de 89 películas creadas por fans en repositorios y YouTube, considerando personajes, eventos, duración y realismo frente al canon. Los resultados evidencian interés por experiencias originales, combinando respeto a la franquicia con la expansión del universo mediante cortometrajes.","Contratexto  \nISSN: 1025-9945  \nISSN: 1993-4904  \nUniversidad de Lima. Facultad de Comunicación  \nParedes-Otero, Guillermo  \nEstudio de los fan films sobre videojuegos como herramienta de apropiación del canon oficial Contratexto, núm. 38, 2022, Julio-Diciembre, pp. 153-177 Universidad de Lima. Facultad de Comunicación  \nDOI: [https://doi.org/10.26439/contratexto2022.n038.5869](https://doi.org/10.26439/contratexto2022.n038.5869)  \nDisponible en: [https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=570674345006](https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=570674345006)  \nCómo citar el artículo  \nNúmero completo  \nMás información del artículo  \nPágina de la revista en [redalyc.org](redalyc.org)  \nSistema de Información Científica Redalyc  \nRed de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto  \nEstudio de los fan films  \nsobre videojuegos como herramientade apropiación del canon oficial  \nGuillermo Paredes-Otero* Universidad de Sevilla gparedes@us.es  \nRecibido: 23 de junio del 2022 Aceptado: 18 de agosto del 2022  \ndoi: [https://doi.org/10.26439/contratexto2022.n038.5869](https://doi.org/10.26439/contratexto2022.n038.5869)  \nRESUMEN. La presente investigación pretende llenar el vacío académico existente sobre los fan films basados en videojuegos como estrategia de expansión transmediática. Elobjetivo es analizar cómo los seguidores del ocio interactivo aplican los principios de lanarrativa transmedia a la hora de producir fan films como herramienta de apropiación y comprobar si respetan o subvierten el mundo ludoficcional. La metodología es descriptiva y basada en un análisis de contenido de 89 películas creadas por fans sobre sagas actuales de videojuegos, almacenadas en repositorios sobre fan films y en YouTube; seahonda en los personajes, los eventos, la duración y el realismo de los metrajes respecto al canon oficial. Los resultados demuestran el interés por crear experiencias originales, pero respetando la franquicia interactiva con cortometrajes que completan los huecos argumentales a la vez que se expande el universo del juego con nuevos protagonistas y sucesos. Este trabajo revela la existencia de una profesionalidad detrás de estas producciones, más allá de ser prácticas aisladas y amateurs, y permite establecer un perfil sobre la publicación audiovisual prototípica de cara a futuros estudios en la materia.  \nPALABRAS CLAVE: convergencia mediática / cultura participativa / fan films / narrativa transmedia / videojuegos  \n* Magíster en Comunicación y Cultura por la Universidad de Sevilla, España (véase: [https://orcid.org/0000-](https://orcid.org/0000-)[ ](https://orcid.org/0000-)[0002-9732-521X](0002-9732-521X)) .  \nContratexto n.° 38, diciembre 2022, ISSN 1993-4904 , pp. 153-177  \nGuillermo Paredes-Otero  \nSTUDY OF FAN FILMS ABOUT VIDEO GAMES AS A TOOL FOR APPROPRIATION OF THE OFFICIAL CANON  \nABSTRACT. This research aims to fill the existing void in academic research on fan films based on video games as a transmedia expansion strategy. The objective is to analyze how video game followers apply the principles of transmedia narrative when appropriating the fictional world of video games in their fan films and whether they respect or subvert them. The methodology is descriptive and based on a content analysis of 89 films based on current video game sagas created by fans and stored in fan film repositories and on YouTube; it delves into the characters, the events, the duration, and the realism of the footage as compared to the official canon. The results demonstrate the interest in creating original experiences but respecting the interactive franchise with short films that fill in the plot gaps while expanding the game universe with new characters and events. The study reveals the professionalism behind these productions, which goes beyond isolated and amateur practices. It also establishes a profile of the prototypical audiovis","cbCaisn3baOIYnQy","https://ap.wps.com/l/cbCaisn3baOIYnQy","pdf",296546,2,1,27,"Spanish","es",110,"# Introducción\n## Enfoque transmediático y comunidad de jugadores\n# Metodología\n## Análisis de contenido de 89 películas\n# Resultados\n## Respeto al canon y expansión del universo","[{\"question\":\"Cuál es el objetivo central del estudio sobre fan films y videojuegos?\",\"answer\":\"Analizar cómo los seguidores aplican principios de narrativa transmedia en sus fan films y determinar si respetan o subvierten el mundo ludoficcional del canon oficial.\"},{\"question\":\"Qué metodología se usa para analizar los fan films?\",\"answer\":\"Se realiza un estudio descriptivo con análisis de contenido de 89 películas creadas por fans sobre sagas actuales de videojuegos, disponibles en repositorios de fan films y en YouTube.\"},{\"question\":\"Qué criterios se comparan con el canon oficial para evaluar los fan films?\",\"answer\":\"Se 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