[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"doc-detail-135514-es":3,"doc-seo-135514-110":31,"detail-sidebar-cat-0-es-110":92},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"success",{"doc_id":7,"user_id":8,"nickname":9,"user_avatar":10,"doc_module":4,"category_id":11,"category_name":12,"doc_title":13,"doc_description":14,"doc_content":15,"file_id":16,"file_url":17,"file_type":18,"file_size":19,"view_count":20,"is_deleted":4,"is_public":21,"is_downloadable":21,"audit_status":21,"page_count":22,"language":23,"language_code":24,"site_id":25,"html_lang":24,"table_of_contents":26,"faqs":27,"seo_title":28,"seo_description":14,"update_tm":29,"read_time":30},135514,549758146520,"Patrick","https://ap-avatar.wpscdn.com/avatar/80002397d8c0411e94?_k=1775819394049821470",38,"Examen","Experiencias Educativas Inspiradoras - Nº 85 Stranger Numbers - Gamificando el cálculo mental","Publicación educativa del INTEF que presenta la gamificación “Stranger Numbers” para trabajar el cálculo mental con alumnado de 6.º de Primaria mediante una narrativa basada en Stranger Things. El proyecto sitúa el contexto docente y escolar y explica objetivos de transferencia: que experiencias de unos sirvan de guía e inspiración para otros, y que se difundan para motivar la práctica diaria. Incluye planificación, propuesta paso a paso y criterios de evaluación, junto con materiales complementarios, mostrando su efecto transformador a través del juego, el error sin frustración y el feedback inmediato.","Nº 85  \nStranger Numbers  \nGamificando el cálculo mental  \nMINISTERIO DE EDUCACIÓN Y FORMACIÓN PROFESIONAL Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial  \nInstituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) Recursos Educativos Digitales  \nSeptiembre 2022  \nNúmeros legales, que debenaparecer la segunda página decréditos: NIPO (web) 847-22-067-6  \nISSN (web) 2695-4184  \nDOI (web) 10.4438/2695-4184_EEI_2019_ 847-19-120-XNIPO (formato html) 847-20-110-8  \nNIPO (formato pdf) 847-20-111-3  \nDOI (formato pdf) 10.4438/2695-4184_EEIpdf85_2020_847-19-133-8  \n“Stranger Numbers. Gamificando el cálculo mental” por Isabel Izquierdo León para INTEF  \n\u003C [https://intef.es](https://intef.es)>  \nObra publicada con Licencia Creative Commons Reconocimiento-Compartir Igual 4.0 [https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/)  \nTodas las imágenes utilizadas en el desarrollo de esta experiencia cuentan con la autorización de los autores del  \ncontenido para su publicación en la web del INTEF.  \nPara cualquier asunto relacionado con esta publicación contactar con: Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado C/Torrelaguna, 58. 28027 Madrid.  \nTfno.: 91-377 83 00. Fax: 91-368 07 09  \nCorreo electrónico: [cau.recursos.intef@educacion.gob.es](cau.recursos.intef@educacion.gob.es)  \n2  \nEntendiendo el proyecto. . .  \nEl proyecto “Experiencias Educativas Inspiradoras” se encuadra dentro del Plan de Transformación Digital Educativa lanzado desde el INTEF en 2018.  \nA través de la realización de proyectos personales de los docentes, o proyectos de centro donde se busca mejorar algún aspecto del ámbito educativo, se encuentran experiencias asociadas a tecnología digital que consiguen efectos transformadores. Son estas experiencias, las que este proyecto intenta localizar y darles visibilidad para conseguir que se extrapolen a otros entornos educativos reglados.  \nDos son los OBJETIVOS claros que pretende alcanzar este proyecto:  \n“Que las experiencias de unos sirvan de guía e inspiración para otros”.  \n3  \nCREACIÓN DE REPOSITORIO  \nCreación de un repositorio deexperiencias didácticas asociadasa tecnología digital, ya aplicadas en el entorno educativo y que hayan demostrado tener un efecto transformador.  \nDIFUSIÓN ENTRE DOCENTES  \nDifundir estas experiencias con el finde inspirar a otros docentes en supráctica diaria.  \n4  \nÍndice  \nÍndice  \n1. Introducción 5  \n2. Punto de partida 6  \n3. Paso a paso 7  \n4. Evaluamos 10  \n5. Conclusiones 11  \n6. ¿Te animas? 12  \n7. Material complementario 13  \n1. Introducción  \nRESPONSABLE Isabel Izquierdo León  \nCENTRO ESCOLAR CEIP Andrés Segovia.  \nDIRECCIÓN Calle Jerónimo del Moral 104. 28350.  \nLOCALIDAD Y PROVINCIA Ciempozuelos, Madrid.  \nWEB DEL CENTRO CEIP Andrés Segovia  \nEMAIL DE CONTACTO [Isabel.izquierdo1@educa.madrid.org](Isabel.izquierdo1@educa.madrid.org)  \nUna extraña criatura llamada Demogorgon se ha instalado en el mundo del revés del colegio Andrés Segovia de Ciempozuelos. Solo unos pocos pueden acabar con ella yliberar a los seis personajes que tiene retenidos. Los elegidos para esta misión son los alumnos de Superisa, la agente máster de la Agencia de cálculo mental “Stranger Numbers”.¿Cómo? Superando una serie de pruebas decálculo mental.  \nEstas líneas definen brevemente la narrativa de Stranger Numbers, una gamificación de cálculo para niños de 6.º de Primaria basada en la serie Stranger Things que he realizado durante dos cursos. En el curso 2018-2019 llevé a cabo Stranger Numbers, la primera gamificación que se hizo sobre la serie de los hermanos Duffer, yel pasado curso 2020-2021, desarrollé Stranger Numbers 2: El regreso del Demogorgon, con una narrativa actualizada y acorde a las nuevastramas de la serie.  La gorra que nos dejó el Demogorgon.  \n5  \n2. Punto de partida  \nEsta gamificación ha sido desarrollada en el colegio público Andrés Segovia de Ciempozuelos, una pequeña loca","cbCainfKJSD8BhUh","https://ap.wps.com/l/cbCainfKJSD8BhUh","pdf",671597,3,1,14,"Spanish","es",110,"# Introducción\n## Entendiendo el proyecto\n# Punto de partida\n# Paso a paso\n## Evaluamos\n# Conclusiones\n# ¿Te animas?\n# Material complementario","[{\"question\":\"¿Qué es “Stranger Numbers” y para qué nivel educativo está diseñado?\",\"answer\":\"“Stranger Numbers” es una gamificación para trabajar el cálculo mental; está pensada para el alumnado de 6.º de Primaria. 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