[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"doc-detail-142444-es":3,"doc-seo-142444-110":31,"detail-sidebar-cat-0-es-110":92},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"success",{"doc_id":7,"user_id":8,"nickname":9,"user_avatar":10,"doc_module":4,"category_id":11,"category_name":12,"doc_title":13,"doc_description":14,"doc_content":15,"file_id":16,"file_url":17,"file_type":18,"file_size":19,"view_count":20,"is_deleted":4,"is_public":21,"is_downloadable":21,"audit_status":21,"page_count":22,"language":23,"language_code":24,"site_id":25,"html_lang":24,"table_of_contents":26,"faqs":27,"seo_title":28,"seo_description":14,"update_tm":29,"read_time":30},142444,1099514067438,"River Wang","https://ap-avatar.wpscdn.com/avatar/100002539ee87300030?x-image-process=image/resize,m_fixed,w_180,h_180&k=1780474512215547542",40,"Salud y Atención Médica","Análisis del contenido de apps y videojuegos - Implicaciones en procesos cognitivos en la lectura inicial","El estudio analiza los contenidos de veinte aplicaciones y videojuegos para determinar si pueden favorecer el desarrollo de procesos cognitivos vinculados con la lectura inicial en español. El objetivo es aportar información específica, útil para los ámbitos educativo y clínico, sobre el tipo de tareas incluidas en sus contenidos y su relación con la alfabetización. La recolección de datos se basa en observación directa, análisis de contenido por tareas y clasificación según la literatura; los hallazgos muestran que la mayoría apoya aprendizajes de lectura y solo cuatro contribuyen a la escritura, destacando un videojuego de realidad virtual (Minecraft).","Apertura (Guadalajara, Jal. ) ISSN: 1665-6180  \nISSN: 2007-1094  \nUniversidad de Guadalajara, Sistema de Universidad Virtual  \nJiménez Porta, Ana María; Diez-Martínez Day, Evelyn  \nAnálisis del contenido de apps y videojuegos: implicaciones en procesos cognitivos en la lectura inicial Apertura (Guadalajara, Jal.), vol. 10, núm. 1, 2018, pp. 71-87 Universidad de Guadalajara, Sistema de Universidad Virtual  \nDOI: [https://doi.org/10.18381/Ap.v10n1.1114](https://doi.org/10.18381/Ap.v10n1.1114)  \nDisponible en: [https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68855405005](https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68855405005)  \nCómo citar el artículo  \nNúmero completo  \nMás información del artículo  \nPágina de la revista en [redalyc.org](redalyc.org)  \nSistema de Información Científica Redalyc  \nRed de Revistas Científicas de América Latina y el Caribe, España y Portugal Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto  \nVolumen 10, número 1, pp. 71-87. | Universidad de Guadalajara [http://dx.doi.org/10.18381/Ap.v10n1.1114](http://dx.doi.org/10.18381/Ap.v10n1.1114)  \nAnálisis del contenido de apps y videojuegos:  \nimplicaciones en procesos cognitivosen la lectura inicial  \nAna María Jiménez Porta* Evelyn Diez-Martínez Day**  \nRESUMEN  \nEste estudio reporta el análisis de los contenidos de veinte aplicaciones y videojuegos a fin de determinar si estos pueden favorecer el desarrollo de procesos cognitivos involucrados en la lectura inicialen español. El análisis pretende aportar, al ámbito educativo y clínico, información específica sobre el tipo de tareas incluidas en sus contenidos para coadyuvar al proceso de alfabetización en español. Los instrumentos de recolección de datos fueron la observación directa, el análisis de contenido en función  \nde las tareas realizadas en los juegos y aplicaciones, así como la clasificación de estas tareas con base en la literatura en torno al tema. La observación estructurada determinó que la mayoría de las aplicaciones promueven aprendizajes para la lectura en diferentes niveles y solo cuatro de ellas contribuyena la escritura; entre estas últimas, un videojuego de realidad virtual (Minecraft) favorece la lectura y la escritura durante la actividad en el juego. Los resultados muestran la pertinencia de efectuar análisis de las tareas implicadas en los videojuegos y aplicaciones con el propósito de determinar si pueden ser empleados como herramientas mediadoras de procesos cognitivos específicos en los ámbitos educativos formales, no formales y clínicos.  \nPalabras clave  \nProcesos cognitivos, lectura inicial, videojuegos, aplicación móvil  \n* Maestra en Psicología Educativa. Estudiante del Doctorado en Tecnología Educativa. Facultad de Informática. Universidad Autónoma de Querétaro. México.  \n** Doctora en Desarrollo Cognitivo. Profesora de tiempo completo. Facultad de Psicología y Doctorado en Tecnología Educativa de la Facultad de Informática. Universidad Autónoma de Querétaro. México.  \nJiménez, Diez-Martínez  \nContent analysis of apps and video games:  \nImplications in cognitive processes in initial reading  \nAbstract  \nThe present study reports on the analysis of the contents of 20 apps and video games, to determine if these can favor the development of cognitive processes involved in initial reading in Spanish. The analysis aims to provide, to the clinical and educational studies, specific information on the type of tasks covered in their contents, to assist in the process of literacy in Spanish. The instruments used for data collection were, direct observation, analysis of content based on the tasks performed in the games and applications, and the classification of these tasks based on the literature on the topic. Structured observation determined that most applications promote reading learning in different levels, and only 4 of them favor writing; among the latter, a game of virtual reality (Minecraft), promotes reading and writing during the activity in the g","cbCaipRMRCeDCZjV","https://ap.wps.com/l/cbCaipRMRCeDCZjV","pdf",623339,2,1,18,"Spanish","es",110,"# Resumen\n## Objetivo del estudio y enfoque metodológico\n## Hallazgos sobre lectura y escritura\n# Introducción\n## Contexto de las TIC en el aprendizaje","[{\"question\":\"Cuál es el objetivo del análisis de aplicaciones y videojuegos en el estudio?\",\"answer\":\"Determinar si los contenidos de veinte apps y videojuegos favorecen el desarrollo de procesos cognitivos implicados en la lectura inicial en español.\"},{\"question\":\"Qué instrumentos se utilizan para recolectar y clasificar los datos?\",\"answer\":\"Observación directa, análisis de contenido según las tareas realizadas en los juegos y aplicaciones, y clasificación de esas tareas con base en la literatura del tema.\"},{\"question\":\"Qué resultados se reportan respecto a la lectura y la escritura?\",\"answer\":\"La mayoría de las aplicaciones promueve aprendizajes para la lectura en distintos niveles; 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