[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"doc-detail-136632-es":3,"doc-seo-136632-110":31,"detail-sidebar-cat-0-es-110":92},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"success",{"doc_id":7,"user_id":8,"nickname":9,"user_avatar":10,"doc_module":4,"category_id":11,"category_name":12,"doc_title":13,"doc_description":14,"doc_content":15,"file_id":16,"file_url":17,"file_type":18,"file_size":19,"view_count":20,"is_deleted":4,"is_public":21,"is_downloadable":21,"audit_status":21,"page_count":22,"language":23,"language_code":24,"site_id":25,"html_lang":24,"table_of_contents":26,"faqs":27,"seo_title":28,"seo_description":14,"update_tm":29,"read_time":30},136632,13056712833777,"Paura","https://ap-avatar.wpscdn.com/davatar_29158cc5080c5b710cf443261637dec0",41,"Investigación e Informes","Plan de Negocio para la Creación de una Empresa de Videojuegos Infantiles","La evolución tecnológica de las últimas décadas incrementa el uso de internet en niños desde los cuatro años, mientras muchos no comprenden la potencia de la herramienta ni padres y entorno pueden ignorar el impacto. El documento plantea una oportunidad para ofrecer un producto didáctico y, a la vez, entretenido que mejore la actitud del menor hacia el estudio. El proyecto desarrolla estrategias y análisis de mercado para definir y evaluar la viabilidad de una empresa de videojuegos educativos en España.","Universidad Politécnica de Madrid  \nEscuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos  \nDoble grado en Ingeniería Informática y Administración y Dirección de Empresas  \nTrabajo Fin de Grado  \nPlan de Negocio para la Creación de una Empresa de Videojuegos Infantiles  \nAutor: Zhuqi Jiang  \nTutor: Isaac Lemus Aguilar  \nMadrid, mayo de 2021  \nEste Trabajo Fin de Grado se ha depositado en la ETSI Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid para su defensa.  \nTrabajo Fin de Grado  \nGrado en Doble grado en Ingeniería Informática y Administración y Dirección de Empresas  \nTítulo: Plan de Negocio para la Creación de una Empresa de Videojuegos Infantiles  \nMayo de 2021  \nAutor: Zhuqi Jiang  \nTutor: Isaac Lemus Aguilar  \nDepartamento de Ingeniería de Organización, Administración de Empresas y Estadística  \nETSI Informáticos  \nUniversidad Politécnica de Madrid  \nResumen  \nLa evolución tecnológica de los últimos cincuenta años nos ha permitido avanzar a una nueva era tecnológica. La frecuencia con la que los menores hacen uso de internet es cada vez mayor, especialmente en niños a partir de cuatro años, aunque no alcanzan a comprender lo potente que es la herramienta que están utilizando. Ante este continuo crecimiento del uso de internet entre los niños de edad escolar y la preocupación de los padres ante esta evolución, se puede atisbar la oportunidad de proporcionar un producto didáctico, pero a la vez entretenido. De este modo, los niños cambiarían su actitud ante el estudio y descubrirían lo divertido que puede ser.  \nEste proyecto consiste en desarrollar un plan de negocio, diseñando las estrategias más adecuadas para crear una nueva empresa en el sector de videojuegos de carácter educativo en España. El objetivo de este plan denegocio es definir la oportunidad identificada y determinar la viabilidad del proyecto, para lo cual se debe desarrollar un estudio extenso que abordadistintas materias. Dado que nuestro producto tiene un carácter diferente entre los productos y servicios tradicionales, sería ideal mantener la menteabierta a ideas innovadoras a la hora de diseñar el plan de negocio.  \nEn principio, la empresa cuenta con un solo producto. Una aplicación móvil con juegos educativos desarrollada para el sistema Android y dedicada a niños en edad escolar. En un futuro, la empresa desarrollará más aplicaciones de lamisma categoría.  \nAbstract  \nThe technological evolution of the last fifty years has allowed us to advance toa new technological era. The frequency with which minors use the Internet is increasing, especially in children from four years of age, who do not understand how powerful tool they are using. Faced with this continuous growth in the use of the Internet among school-age children and the concern of parents about this evolution, it can be glimpsed the opportunity to provide a didactic product, but at the same time entertaining. In this way, children would change their attitude towards studying and discover how fun it can be.  \nThis project consists of developing a business plan, designing the most appropriate strategies to create a new company in the sector of educational video games in Spain. The objective of this business plan is to define the identified opportunity and determine the factible of the project, for which an extensive study must be developed that includes different subjects. Since our product has a different character from traditional products and services it would be ideal to keep an open mind to innovative ideas when designing the business plan .  \nAt the beginning, the company has only one product. A mobile application with educational games developed for the Android system and dedicated to children on school-age. In the futura, our company will develop more educational applications .  \nTabla de contenidos  \n1 Introducción 1  \n2 Contexto 2  \n2.1 Análisis del mercado 3  \n2.1.1 Entorno – PESTEL 5  \n2.1.2 Competencia – 5 fuerzas de Porter 8  \n2.1.3 Autoevaluación – DAFO 10  \n2.1.4 Investiga","cbCaia3AIhccGm6r","https://ap.wps.com/l/cbCaia3AIhccGm6r","pdf",5433006,4,1,88,"Spanish","es",110,"# Introducción\n# Contexto\n## Análisis del mercado\n### Entorno – PESTEL\n### Competencia – 5 fuerzas de Porter\n### Autoevaluación – DAFO\n### Investigación de mercados\n## Desarrollo\n### Modelo de negocio\n### Modelo estratégico de la empresa\n### Plan de empresa\n# Estrategia de lanzamiento\n# Los Objetivos de Desarrollo Sostenible\n# Conclusiones y trabajos futuros\n# Bibliografía\n# Anexos","[{\"question\":\"Cuál es la oportunidad que busca aprovechar el proyecto?\",\"answer\":\"La creciente utilización de internet por parte de niños en edad escolar, junto con la preocupación de los padres, se interpreta como oportunidad para crear un producto educativo y entretenido que motive el aprendizaje.\"},{\"question\":\"Qué producto inicial contempla la empresa?\",\"answer\":\"Una aplicación móvil con juegos educativos desarrollada para Android, destinada a niños en edad escolar. 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