[{"data":1,"prerenderedAt":-1},["ShallowReactive",2],{"detail-sidebar-cat-0-en-105":3,"doc-seo-316546-105":59,"doc-detail-316546-en":131},{"code":4,"msg":5,"data":6},0,"success",[7,13,18,23,28,33,38,43,48,51,55],{"id":8,"doc_module":4,"doc_module_name":9,"category_name":10,"show_sort_weight":11,"slug":12},1,"Document","Story & Novel",90,"story-novel",{"id":14,"doc_module":4,"doc_module_name":9,"category_name":15,"show_sort_weight":16,"slug":17},2,"Literature",80,"literature",{"id":19,"doc_module":4,"doc_module_name":9,"category_name":20,"show_sort_weight":21,"slug":22},4,"Exam",70,"exam",{"id":24,"doc_module":4,"doc_module_name":9,"category_name":25,"show_sort_weight":26,"slug":27},5,"Comic",60,"comic",{"id":29,"doc_module":4,"doc_module_name":9,"category_name":30,"show_sort_weight":31,"slug":32},6,"Technology",50,"technology",{"id":34,"doc_module":4,"doc_module_name":9,"category_name":35,"show_sort_weight":36,"slug":37},7,"Healthcare",40,"healthcare",{"id":39,"doc_module":4,"doc_module_name":9,"category_name":40,"show_sort_weight":41,"slug":42},8,"Research & Report",30,"research-report",{"id":44,"doc_module":4,"doc_module_name":9,"category_name":45,"show_sort_weight":46,"slug":47},9,"Religion & Spirituality",20,"religion-spirituality",{"id":46,"doc_module":4,"doc_module_name":9,"category_name":49,"show_sort_weight":46,"slug":50},"World Cup","world-cup",{"id":52,"doc_module":4,"doc_module_name":9,"category_name":53,"show_sort_weight":52,"slug":54},10,"Lifestyle","lifestyle",{"id":56,"doc_module":4,"doc_module_name":9,"category_name":57,"show_sort_weight":24,"slug":58},19,"General","general",{"code":4,"msg":60,"data":61},"ok",{"site_id":62,"language":63,"slug":64,"title":65,"keywords":66,"description":67,"schema_data":68,"social_meta":124,"head_meta":126,"extra_data":128,"updated_unix":130},105,"ms","development-of-a-training-module-based-on-the-flippity-digital-game-application-for-form-2-design-and-technology-thesis","PEMBANGUNAN MODUL LATIHAN BERASASKAN APLIKASI PERMAINAN DIGITAL FLIPPITY BAGI SUBJEK REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI TINGKATAN 2 - Tesis","","Pembangunan modul latihan berasaskan aplikasi permainan digital Flippity bagi subjek Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 2 dibentangkan sebagai tesis untuk memenuhi syarat Ijazah Sarjana Muda Pendidikan. Dokumen ini memuat perakuan keaslian penulisan serta pengesahan penyelia, diikuti struktur isi kandungan yang merangkumi Bab 1 hingga Bab 3. Bab 1 menghuraikan pendahuluan termasuk pengenalan, latar belakang, pernyataan masalah, objektif, persoalan, kerangka konseptual, kepentingan kajian, skop dan limitasi, serta definisi operasional. Bab 2 memberi tumpuan kepada kajian literatur berkaitan kurikulum, ABM, teori pembelajaran, pembelajaran abad ke-21, PBP, reka bentuk pengajaran, model ADDIE dan Flippity. Bab 3 menerangkan metodologi kajian seperti prosedur, sampel, instrumen temu bual dan proses pembinaan modul berdasarkan fasa analisis dan reka bentuk.",{"@graph":69,"@context":123},[70,84,106],{"@type":71,"itemListElement":72},"BreadcrumbList",[73,77,79,82],{"item":74,"name":75,"@type":76,"position":8},"https://docshare.wps.com","Home","ListItem",{"item":78,"name":9,"@type":76,"position":14},"https://docshare.wps.com/document/",{"item":80,"name":40,"@type":76,"position":81},"https://docshare.wps.com/document/research-report/",3,{"item":83,"name":65,"@type":76,"position":19},"https://docshare.wps.com/document/development-of-a-training-module-based-on-the-flippity-digital-game-application-for-form-2-design-and-technology-thesis/316546/",{"url":83,"name":65,"@type":85,"image":86,"author":91,"headline":65,"publisher":94,"fileFormat":97,"inLanguage":63,"description":67,"dateModified":98,"datePublished":99,"encodingFormat":97,"isAccessibleForFree":100,"interactionStatistic":101},"DigitalDocument",{"url":87,"@type":88,"width":89,"height":90},"https://docshare.wps.com/thumbnails/development-of-a-training-module-based-on-the-flippity-digital-game-application-for-form-2-design-and-technology-thesis/316546.png","ImageObject",300,407,{"name":92,"@type":93},"Mabel","Person",{"url":74,"name":95,"@type":96},"DocShare","Organization","application/pdf","2026-11-10","2026-09-20",true,{"@type":102,"interactionType":103,"userInteractionCount":105},"InteractionCounter",{"@type":104},"ViewAction",14,{"@type":107,"mainEntity":108},"FAQPage",[109,115,119],{"name":110,"@type":111,"acceptedAnswer":112},"Apakah tajuk tesis ini?","Question",{"text":113,"@type":114},"Tesis ini bertajuk pembangunan modul latihan berasaskan aplikasi permainan digital Flippity bagi subjek Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 2.","Answer",{"name":116,"@type":111,"acceptedAnswer":117},"Siapa yang mengesahkan hasil kerja pelajar dalam tesis ini?",{"text":118,"@type":114},"Pengesahan penyelia dibuat oleh DR. TANG JING RUI.",{"name":120,"@type":111,"acceptedAnswer":121},"Bab apa yang memfokuskan kajian literatur dan kandungannya?",{"text":122,"@type":114},"Kajian literatur dimuatkan dalam Bab 2, merangkumi dokumen standard kurikulum, ABM, teori pembelajaran, pembelajaran abad ke-21, PBP, reka bentuk pengajaran termasuk model ADDIE, serta permainan digital Flippity.","https://schema.org",{"og:url":83,"og:type":125,"og:title":65,"og:site_name":95,"og:description":67},"article",{"robots":127,"canonical":83},"index,follow",{"doc_id":129,"site_id":62},316546,1790265310,{"code":4,"msg":5,"data":132},{"doc_id":129,"user_id":133,"nickname":92,"user_avatar":134,"doc_module":4,"category_id":39,"category_name":40,"doc_title":65,"doc_description":67,"doc_content":135,"file_id":136,"file_url":137,"file_type":138,"file_size":139,"view_count":105,"is_deleted":4,"is_public":8,"is_downloadable":8,"audit_status":8,"page_count":140,"language":141,"language_code":63,"site_id":62,"html_lang":142,"table_of_contents":143,"faqs":144,"seo_title":145,"seo_description":67,"update_tm":146,"read_time":147,"preview_page_count":4},7971474920318,"https://ap-avatar.wpscdn.com/avatar/74000ee537e6b0ca360?x-image-process=image/resize,m_fixed,w_180,h_180&k=1788430171632181674","PEMBANGUNAN MODUL LATIHAN BERASASKAN APLIKASI PERMAINAN DIGITAL FLIPPITY BAGI SUBJEK REKA BENTUK DAN  \nTEKNOLOGI TINGKATAN 2  \nMUHAMMAD SAIFUL FITRI BIN DAUD  \nTESIS INI DIKEMUKAKAN BAGI MEMENUHI SEBAHAGIAN SYARAT UNTUK MEMPEROLEH IJAZAH SARJANA MUDA PENDIDIKAN (REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI) DENGAN KEPUJIAN  \nFAKULTI TEKNIKAL DAN VOKASIONAL  \nUNIVERSITI PENDIDIKAN SULTAN IDRIS  \nPERAKUAN KEASLIAN PENULISAN  \nPerakuan ini telah dibuat pada    \ni. Perakuan pelajar:  \nSaya, MUHAMMAD SAIFUL FITRI BIN DAUD dengan ini mengaku bahawa laporan projek tahun akhir yang bertajuk PEMBANGUNAN MODUL LATIHANBERASASKAN APLIKASI PERMAINAN DIGITAL FLIPPITY BAGI SUBJEKREKA BENTUK DAN TEKNOLOGI TINGKATAN 2 adalah hasil kerja saya sendiri. Saya tidak memplagiat dan apa-apa penggunaan mana-mana hasil kerja yang mengandungi hak cipta telah dilakukan secara urusan yang wajar dan bagi maksud yang dibenarkan dan apa-apapetikan, ekstrak, rujukan atau pengeluaran semula daripada atau kepada mana-mana hasil kerja yang mengandungi hak cipta telah dinyatakan dengan sejelasnya dan secukupnya.  \n(MUHAMMAD SAIFUL FITRI BIN DAUD  \nii. Perakuan Penyelia:  \nSaya, DR. TANG JING RUI dengan ini mengesahkan bahawa hasil kerja pelajar yang bertajuk PEMBANGUNAN MODUL LATIHAN BERASASKANAPLIKASI PERMAINAN DIGITAL FLIPPITY BAGI SUBJEKREKA BENTUK DAN TEKNOLOGI TINGKATAN 2 dihasilkan oleh pelajar seperti nama di atas, dan telah diserahkan kepada Fakulti Pendidikan Teknikal dan Vokasional bagi memenuhi sebahagian syarat untuk memperoleh IJAZAH SARJANA MUDA PENDIDIKAN (REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI) DENGAN KEPUJIAN  \nTarikh (DR. TANG JING RUI)  \nISI KANDUNGAN  \nBAB 1 ........................................................................................................................1  \nPENDAHULUAN .....................................................................................................1  \n1.1 Pengenalan ........................................................................................................ 1  \n1.2 Latar Belakang ..................................................................................................2  \n1.3 Pernyataan Masalah...........................................................................................3  \n1.4 Objektif Kajian ..................................................................................................5  \n1.5 Persoalan Kajian................................................................................................5  \n1.6 Kerangka Konseptual ........................................................................................6  \n1.7 Kepentingan Kajian ...........................................................................................8  \n1.8 Skop dan Limitasi .............................................................................................9  \n1.9 Definisi Operasional ........................................................................................ 10  \n1.10 Rumusan ....................................................................................................... 11  \nBAB 2 ......................................................................................................................12  \nKAJIAN LITERATUR ..........................................................................................12  \n2.1 Pengenalan ...................................................................................................... 12  \n2.2 Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Subjek Reka Bentuk dan Teknologi.............................................................................................................. 12  \n2.3 Alat Bantu Mengajar (ABM) ........................................................................... 13  \n2.4 Teori Pembelajaran ......................................................................................... 14  \n2.4.1 Teori Konstruktivisme .............................................................................. 15  \n2.4.2 Teori Kognitif...","cbCaig4lJ7tEt2Ms","https://ap.wps.com/l/cbCaig4lJ7tEt2Ms","pdf",957560,21,"Malay","en","# BAB 1\n## PENDAHULUAN\n### 1.1 Pengenalan\n### 1.2 Latar Belakang\n### 1.3 Pernyataan Masalah\n### 1.4 Objektif Kajian\n### 1.5 Persoalan Kajian\n### 1.6 Kerangka Konseptual\n### 1.7 Kepentingan Kajian\n### 1.8 Skop dan Limitasi\n### 1.9 Definisi Operasional\n### 1.10 Rumusan\n# BAB 2\n## KAJIAN LITERATUR\n### 2.1 Pengenalan\n### 2.2 Dokumen Standard Kurikulum dan Pentaksiran Subjek Reka Bentuk dan Teknologi\n### 2.3 Alat Bantu Mengajar (ABM)\n### 2.4 Teori Pembelajaran\n#### 2.4.1 Teori Konstruktivisme\n#### 2.4.2 Teori Kognitif\n### 2.5 Pembelajaran Abad Ke-21\n#### 2.5.1 Kemahiran Abad Ke-21\n#### 2.5.2 Pembelajaran Berasaskan Permainan (PBP)\n### 2.6 Reka Bentuk Pengajaran\n#### 2.6.1 Model ADDIE\n### 2.7 Permainan Digital Flippity\n### 2.8 Rumusan\n# BAB 3\n## METODOLOGI KAJIAN\n### 3.1 Pengenalan\n### 3.2 Prosedur Kajian\n### 3.3 Sampel Kajian\n### 3.4 Instrumen Kajian\n#### 3.4.1 Temu Bual\n### 3.5 Proses Pembinaan Modul\n#### 3.5.1 Fasa Analisi (Analysis)\n#### 3.5.2 Fasa Reka Bentuk (Design)","[{\"question\":\"Apakah tajuk tesis ini?\",\"answer\":\"Tesis ini bertajuk pembangunan modul latihan berasaskan aplikasi permainan digital Flippity bagi subjek Reka Bentuk dan Teknologi Tingkatan 2.\"},{\"question\":\"Siapa yang mengesahkan hasil kerja pelajar dalam tesis ini?\",\"answer\":\"Pengesahan penyelia dibuat oleh DR. TANG JING RUI.\"},{\"question\":\"Bab apa yang memfokuskan kajian literatur dan kandungannya?\",\"answer\":\"Kajian literatur dimuatkan dalam Bab 2, merangkumi dokumen standard kurikulum, ABM, teori pembelajaran, pembelajaran abad ke-21, PBP, reka bentuk pengajaran termasuk model ADDIE, serta permainan digital Flippity.\"}]","PEMBANGUNAN MODUL LATIHAN BERASASKAN APLIKASI PERMAINAN DIGITAL FLIPPITY BAGI SUBJEK REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI TINGKATAN 2 - Tesis | PDF",1789918660,53]